Dans Clive Barker's Hellraiser: Revival, Aidan dispose de cinq armes à feu, de plusieurs armes de mêlée cassables et de trois capacités surnaturelles liées à la Genesis Configuration. Savoir quand dégainer quelle arme et quand sortir la boîte à puzzle fait toute la différence pour économiser vos munitions et survivre aux affrontements les plus durs. Voici où trouver chaque équipement et comment l'utiliser au mieux.
L'arsenal se divise en deux familles : les armes classiques et les pouvoirs surnaturels. Certaines armes à feu se récupèrent pendant l'histoire, d'autres s'achètent chez Zora. Les armes de mêlée permettent d'économiser des balles, mais la plupart finissent par casser.
Toutes les armes à feu de Hellraiser: Revival
Le jeu compte cinq armes à feu : le Pistolet, le Fusil à pompe, le PM, le Revolver et le Fusil d'assaut. Les trois premières se trouvent dans la campagne, les deux dernières s'achètent chez Zora.
1. Pistolet
Obtention : ramassage scénarisé.
Première arme à feu du jeu, le Pistolet est l'arme à distance de base d'Aidan. Il suffit pour les ennemis ordinaires et permet de garder les munitions plus puissantes pour les gros combats.
Vous le récupérez pendant la section Escape the Cult. Après avoir rétabli le courant dans la chambre 206, cherchez le détective mort et prenez son arme.
Améliorations possibles : chargeur étendu, détente légère, balles à grain lourd et munitions .45 Super. La détente de chargeur surdimensionnée se trouve aussi dans un coffre-fort du cimetière.
2. Fusil à pompe
Obtention : section scénarisée du cimetière.
Redoutable à courte portée, le Fusil à pompe excelle contre les ennemis qui vous collent. Ses dégâts permettent d'arrêter rapidement une menace, mais ses munitions limitées imposent de ne pas gaspiller de cartouches.
Vous le trouvez sur un corps, près de l'endroit où Aidan atterrit après sa chute dans le cimetière, pendant Escape Charlotte.
Améliorations : garde-main allégé, tube de chargeur étendu, cartouches au souffle du dragon et choke complet. Les cartouches au souffle du dragon enflamment les ennemis, tandis que le choke complet augmente les dégâts par cartouche.
3. PM
Obtention : coffre-fort du manoir.
Arme automatique taillée pour les groupes, le PM crache vite et reste pratique quand plusieurs cultistes attaquent en même temps. Attention toutefois : il vide les munitions à toute vitesse.
Il se cache dans le manoir de Bruno. Montez à l'étage et repérez le coffre-fort à disque. Saisissez la combinaison :
- Gauche une fois.
- Haut quatre fois.
Le coffre contient le PM. Ses accessoires incluent balles supersoniques, chargeur tambour, compensateur linéaire, pointeur laser, porte-culasse squelette et poignée avant lourde.
4. Revolver
Obtention : achat chez Zora pour 300 pièces.
Le Revolver est une arme puissante pour les tirs précis sur les ennemis coriaces. Pensez-y quand vous avez besoin de plus de dégâts par balle que le Pistolet standard.
Il s'achète chez Zora à sa deuxième boutique, après avoir récupéré la tête de la statue.
Améliorations : lunette, masses de cadre internes, canon ajusté, balles à pointe creuse et munitions surpressées.
5. Fusil d'assaut
Obtention : achat chez Zora pour 450 pièces.
Dernière arme à feu de l'arsenal principal, le Fusil d'assaut tire en automatique et assure des dégâts continus, particulièrement lors des combats contre plusieurs ennemis.
Il s'achète chez Zora à sa troisième boutique, pendant la section Hunt Marlowe.
Accessoires : balles perforantes, frein incliné en acier, cartouches surchargées, ressort de recul léger, garde-main inférieur lourd et chargeur tambour double. Les balles perforantes sont très utiles contre les ennemis blindés, car elles améliorent la pénétration d'armure.
Toutes les armes de mêlée
Les armes de mêlée permettent de se battre sans dépenser de munitions. La plupart ont une durabilité limitée et finissent par casser. Le Couteau fait exception : il ne s'use jamais et sert aussi aux éliminations discrètes.
1. Couteau
Le Couteau est une arme de mêlée fiable qui ne perd jamais de durabilité. Il est surtout précieux pour les éliminations furtives, qui permettent de supprimer un ennemi sans bruit et sans gaspiller de balles.
Vous l'obtenez au début de la section Escape the Cult. Gardez-le toujours sur vous : c'est l'un des outils les plus sûrs pour économiser vos ressources.
2. Lame de scie
Arme blanche de mêlée, la Lame de scie inflige des dégâts à courte portée. Comme la plupart des armes de mêlée, elle a une durabilité limitée et doit être réparée après un usage répété.
Vous en trouvez une dans le casier de la salle de bain (code 9891) ou vous en achetez une chez Zora.
3. Machette
Autre arme blanche, la Machette est efficace contre les ennemis non blindés. Elle se trouve dans le placard des Private Rooms avec le code 1923, ainsi qu'à d'autres endroits.
4. Écrase-crâne (Skullcrusher)
Arme contondante, l'Écrase-crâne est particulièrement utile contre les ennemis blindés. Si une arme blanche ne parvient pas à les entamer, passer à une arme contondante est souvent la meilleure option.
Vous le trouvez dans le casier de la buanderie avec le code 8571, ou dans un placard des égouts avec le code 1512.
5. Couperet
Arme blanche, le Couperet inflige des dégâts à courte portée. Il se trouve en exploration ou s'achète chez Zora.
6. Jagger Messer
Autre arme blanche de la campagne, le Jagger Messer se répare comme les autres armes cassables lorsque sa durabilité tombe à zéro.
7. Batte de baseball
Arme contondante, la Batte de baseball se distingue par son efficacité contre les ennemis blindés, ce qui en fait une alternative pratique aux armes blanches.
L'édition Deluxe inclut aussi le skin Punisher Baseball Bat, un bonus purement cosmétique et non une arme à part.
8. The Nailer
Arme de mêlée supplémentaire réservée à l'édition Deluxe, The Nailer s'achète chez Zora lors de votre première rencontre.
Contrairement aux autres bonus d'édition, c'est une véritable arme et pas un simple skin.
Les capacités de la Genesis Configuration
La Genesis Configuration est la boîte à puzzle surnaturelle qui offre à Aidan des pouvoirs dépassant les armes classiques. Ces capacités s'utilisent en parallèle des armes à feu : une main attaque avec l'arme, l'autre manie la boîte.
Les trois capacités de combat principales sont la Télékinésie, le Feu et les Hellchains. Chacune consomme de la Souffrance, la ressource bleue affichée à l'écran. Pour la recharger, blessez des ennemis et réalisez des exécutions avec la boîte sur les ennemis étourdis.
1. Télékinésie
Déblocage : après avoir quitté les égouts.
La Télékinésie permet à Aidan de manipuler des objets et de les projeter sur les ennemis. Plutôt que de tout miser sur les munitions, vous transformez le décor en armes.
Repérez les lames de scie et les pointes de rail pendant les combats : la Télékinésie les change en projectiles redoutables, surtout quand vous êtes encerclé ou à court de balles.
Elle est aussi efficace contre les cultistes blindés, certains projectiles transperçant leur casque. Avant d'engager le combat, jetez un œil autour de vous pour savoir quels objets utiliser.
2. Feu
Déblocage : pendant la recherche de la langue de la statue.
La capacité Feu permet à Aidan d'attirer les flammes d'une source proche et de les lancer sur les ennemis. C'est une autre façon de toucher des groupes sans dépenser de munitions.
Elle sert aussi à interagir avec certaines énigmes environnementales : ce n'est pas uniquement un pouvoir de combat.
Avant de l'utiliser, repérez une source de feu à proximité : en avoir une sous la main facilite grandement l'utilisation du pouvoir en plein affrontement.
3. Hellchains
Déblocage : après la troisième poursuite du Chatterer.
Dernière grande capacité de la Genesis Configuration, les Hellchains permettent à Aidan de viser des ennemis avec des chaînes surnaturelles et de les déchiqueter.
Particulièrement efficaces contre plusieurs adversaires, elles touchent toutes les cibles visées par le pouvoir. C'est aussi un bon moyen d'achever les ennemis dangereux sans gaspiller de munitions.
Les Hellchains consomment de la Souffrance : évitez de les employer inutilement quand de simples armes suffisent contre des ennemis faibles. Les joueurs qui visent le succès In the Land of the Pig, the Butcher is King doivent d'ailleurs surveiller leur compteur d'éliminations aux Hellchains.
Réparation et amélioration des armes
La plupart des armes de mêlée finissent par casser : réparer fait donc partie de la gestion d'inventaire. Vous pouvez acheter des plans de fabrication chez Zora et fabriquer des kits de réparation avec les matériaux récoltés en exploration.
Deux kits existent :
- Kit de réparation basique : restaure une partie de la durabilité d'une arme.
- Kit de réparation avancé : répare entièrement une arme et la renforce pour infliger des dégâts supplémentaires.
Le plan du kit basique coûte 120 pièces, celui du kit avancé 180 pièces. La version avancée est particulièrement rentable quand vous voulez garder une arme de mêlée puissante pour les longs combats.
Les armes à feu s'améliorent avec des accessoires qui modifient la capacité du chargeur, la précision, le recul, les dégâts et d'autres caractéristiques. Pensez à consulter l'inventaire de Zora à chaque nouvelle boutique : de nouveaux accessoires apparaissent au fil de la progression.
Quelles armes et capacités privilégier ?
Le bon équipement dépend des ennemis en face et du stock de munitions.
- Pour économiser les munitions : le Couteau. Il ne casse jamais et sert aux éliminations furtives.
- À courte portée : le Fusil à pompe, dont les dégâts arrêtent net les ennemis proches.
- Contre les groupes : le PM, grâce à son tir automatique.
- Contre les ennemis blindés : l'Écrase-crâne en mêlée, ou le Fusil d'assaut avec balles perforantes à distance.
- Attaque via le décor : la Télékinésie, qui transforme les objets proches en projectiles sans dépenser de balles.
- Attaque surnaturelle de groupe : les Hellchains, capables de viser plusieurs ennemis à la fois.
Alternez armes à feu et capacités de la Genesis Configuration plutôt que de tout miser sur une seule méthode. Vous pouvez blesser les ennemis avec des armes classiques, puis passer aux pouvoirs surnaturels quand un groupe plus important se présente.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de capacités de la Genesis Configuration ?
Trois capacités de combat principales : Télékinésie, Feu et Hellchains.
Quelle arme de mêlée ne casse jamais ?
Le Couteau, qui ne perd pas de durabilité et sert aussi aux éliminations furtives.
Comment débloquer les Hellchains ?
Après la troisième poursuite du Chatterer.
Peut-on réparer les armes de mêlée ?
Oui, avec un kit de réparation basique pour restaurer une partie de la durabilité, ou un kit avancé pour réparer et renforcer complètement l'arme.
Comment recharger la Souffrance ?
En blessant des ennemis et en réalisant des exécutions avec la boîte sur les ennemis étourdis.
Quelles armes à feu faut-il acheter ?
Le Revolver coûte 300 pièces à la deuxième boutique de Zora, le Fusil d'assaut 450 pièces à sa troisième boutique.



