Dans Halloween: The Game, un Civilian ne dispose que de trois emplacements d'objets transportés. La bonne règle : un objet de survie ou une Amulette ancienne, l'outil réclamé par votre évasion en cours, et un troisième emplacement flexible. Avant de garder une Clé, une Pince coupante, un Bidon d'essence ou un Fusible, vérifiez l'objectif affiché au HUD. Ne gaspillez pas vos trois slots sur plusieurs routes d'évasion à la fois, surtout quand Michael met déjà la pression.
Ce guide couvre l'inventaire du Civilian, les objets rares, les outils défensifs, les armes à feu, les armes de mêlée, le matériel d'évasion et les changements apportés par le patch 1.2.0.
Quels objets garder avec seulement trois emplacements ?
Trois slots suffisent tant que le match ne vous met pas quatre objets utiles sous la main en même temps. C'est là que les mauvaises décisions commencent : vous ramassez un objet rare, puis une pièce de voiture, puis une Pince coupante, puis une arme, et vous finissez par vouloir tout porter au lieu de terminer une seule évasion. La vraie question n'est pas « cet objet est-il utile ? », mais « a-t-il un rôle dans les prochaines minutes ? ».
En pratique, je réserve toujours un emplacement à la survie. Un Couteau de poche, un Couteau papillon, un Pic à glace ou une Amulette ancienne me permet de m'engager sur des interactions lentes sans craindre qu'une simple saisie mette fin à la partie.
Le deuxième slot va à la route déjà entamée. Si la Berline est trouvée et qu'il ne manque qu'une pièce, je porte cette pièce. Si la Cave tempête est bloquée par un cadenas, la Pince coupante devient soudain plus importante que l'essence d'une voiture que personne n'a encore vue.
Le troisième slot reste flexible : Pistolet de détresse, soin, objet à lancer, source de lumière ou objet d'objectif temporaire peuvent s'y relayer au fil du match.
Les armes équipées de grande taille occupent leur propre emplacement d'arme : elles s'évaluent séparément des trois slots de petits objets.
| Objet | Rôle principal | Quand il mérite un slot |
|---|---|---|
| Amulette ancienne | Absorbe un coup ou une tentative de saisie avant de se briser | Presque toujours quand Michael vous pressure activement |
| Lanterne en laiton | Crée une grande source de lumière qui gêne l'approche discrète de Michael | Interactions longues où vous attendez le retour de Michael |
| Sablier fragile | Objet à lancer rare qui perturbe Michael ; évitez de le lancer dans un groupe | Quand l'équipe a une vraie occasion de lancer coordonné |
| Couteau de poche | Aide à échapper à la saisie de Michael via la lutte | Une de vos priorités défensives les plus hautes |
| Couteau papillon | Aide à échapper à la saisie de Michael via la lutte | Même rôle défensif que le Couteau de poche |
| Pic à glace | Aide à échapper à la saisie de Michael via la lutte | Particulièrement utile avant une interaction lente |
| Pistolet de détresse | Perturbation à distance, ou progression de la Présence policière tiré vers le ciel | Choisissez bien votre tir : l'arme est jetée après usage |
| Lampe torche | Accumule une pression d'aveuglement en visant Michael | Utile avec assez de batterie ; la visée est désormais plus mobile |
| Batterie de lampe torche | Recharge une lampe torche | Généralement seulement si vous avez déjà une lampe qui vaut la peine |
| Pétards | Aveuglement, stun possible et distraction bruyante | Quand il faut vite créer de l'espace ou rediriger Michael |
| Fusée de détresse | Crée une zone lumineuse qui aveugle progressivement Michael | Près d'un objectif ou d'un point de passage où il doit venir |
| Kit de réparation | Répare la Berline, les véhicules endommagés, les lignes téléphoniques et l'électricité | Dès qu'un objectif réparable ou un équipement hors service compte |
| Clé de la Berline | Démarre la Berline une fois la voiture prête | Assez longtemps pour la poser à côté de la voiture |
| Bidon d'essence | Remplit le réservoir de la Berline | Seulement quand la Berline est une évasion réaliste |
| Clé d'évasion | Ouvre les cadenas d'évasion compatibles | Quand vous savez vers quelle sortie verrouillée vous allez |
| Pince coupante | Retire les cadenas et chaînes compatibles sur les évasions, et ouvre les conteneurs verrouillés | Quand une sortie ou un conteneur découvert en a encore besoin |
| Fusible électrique | Restaure le boîtier à fusibles de la Porte de sortie | Une fois l'équipe engagée sur la Porte de sortie |
| Code de coffret | Ouvre les caches verrouillées et les armoires à armes | Quand un conteneur verrouillé connu est assez proche pour être utilisé tout de suite |
| Clés de voiture de police | Utilisées avec le véhicule de police correspondant | Seulement après avoir vérifié quel véhicule les accepte |
| Canette de bière | Applique l'état ivre et réduit la montée de peur | Souvent mieux consommée que stockée longtemps |
| Bouteille de bière | Applique l'état ivre et peut être lancée sur Michael | Plus flexible que la canette, mais facile à remplacer quand un objet de route apparaît |
| Joint | Applique l'état défoncé et améliore la perception des bruits lointains | Généralement je l'utilise plutôt que de lui laisser occuper un slot |
| Pop | Réduit la consommation d'endurance | Avant une longue rotation, une poursuite ou un combat |
| Spray de soin | Soin partiel rapide pour vous ou un coéquipier | Quand le groupe encaisse des dégâts normaux répétés |
| Trousse de soin | Gros soin avec une animation plus longue | Après de lourds dégâts, quand vous avez assez de sécurité pour finir le soin |
| Baseball / Rocher / Brique / Mug | Étourdissement et dégâts à distance | Protection temporaire quand vous n'avez pas de meilleure réponse à distance |
| Fléchette de jardin | Objet à lancer réutilisable, cumulable jusqu'à trois dans un seul slot | Excellent pour une pression à distance répétée sans remplir le sac |
Les outils d'évasion ne sont pas également fréquents. Les mises à jour récentes ont réduit l'apparition des Pince coupantes, Bidons d'essence et Clés d'évasion en match, tout en augmentant la disponibilité des Fusibles.
Cela change les objets que vous acceptez de laisser derrière vous. Si une route a déjà besoin d'une Pince coupante ou d'un Bidon, remplacer une copie utile peut être plus dur que trouver un autre Fusible. Mais porter un objet rare n'est pas automatiquement mieux que porter la pièce qui termine une évasion connue.
Le meilleur ramassage reste celui qui a une destination.
Amulette ancienne, Lanterne en laiton et Sablier fragile : trois rôles très différents
Rare ne veut pas dire « garder jusqu'à la fin du match ». Ces trois objets rares demandent des décisions complètement différentes.
Amulette ancienne : l'objet rare que je ne laisse presque jamais passer
L'Amulette ancienne protège son porteur d'un événement dommageable avant de se briser. Cette protection est précieuse contre une attaque normale, et surtout quand Michael cherche à transformer une approche en saisie.
Le revers : l'Amulette est une protection à usage unique. Une fois qu'elle a absorbé une attaque ou une saisie, vous ne pouvez plus compter sur elle pour une autre rencontre. Je la traite comme une assurance contre une erreur dangereuse, pas comme une sécurité permanente.

L'Amulette ancienne apparaît comme un ramassage violet. Une fois qu'on en a une, un autre objet de route spéculatif doit vraiment justifier de prendre son slot.
Sa vraie valeur apparaît quand vous devez rester immobile. Ouvrir une évasion, réparer quelque chose ou travailler près d'un téléphone laisse à Michael le temps de réduire l'écart. Avec une Amulette, la première connexion réussie ne se transforme pas immédiatement en ce qu'il voulait.
Lanterne en laiton : la protection avant que Michael n'arrive
La Lanterne en laiton aborde le même danger par l'autre bout. Une fois activée, elle crée une grande source de lumière autour du porteur. Michael ne peut plus utiliser son déplacement dissimulé pour réapparaître aussi près que d'habitude dans cette zone éclairée : il doit accomplir une plus grande partie de son approche de façon visible.
La lumière améliore aussi la perception. Michael peut être exposé en se déplaçant dans la zone illuminée, ce qui compte surtout quand vous êtes lié à un endroit au lieu de pouvoir sprinter librement.

La Lanterne est surtout utile quand un objectif vous force à rester dans une zone et que Michael a le temps de revenir.
Cela rend la Lanterne particulièrement intéressante près d'une Cave, d'une Porte, d'un téléphone ou d'un autre objectif où partir à moitié gaspille la progression.
Sablier fragile : à garder pour une rencontre contrôlée
Le Sablier fragile est un objet à lancer rare qu'il vaut mieux garder pour une rencontre coordonnée avec Michael que dépenser sur une distraction ordinaire.
Réservez le lancer au moment où Michael est exposé et où l'équipe peut exploiter l'ouverture. Ne construisez pas votre plan sur un knockdown garanti, un montant de dégâts fixe ou une fenêtre de récupération prolongée.
Si les coéquipiers entourent déjà Michael, attendez un lancer clair plutôt que de risquer l'objet dans une bagarre confuse. Je l'utilise quand l'équipe a une suite immédiate prête, pas simplement parce que Michael est proche.
Couteau de poche, Couteau papillon et Pic à glace : pour la saisie, pas pour le style
Le Couteau de poche, le Couteau papillon et le Pic à glace répondent tous à la situation qui compte le plus : Michael vous a déjà attrapé.
Quand Michael vous saisit, une lame défensive vous donne un moyen de vous libérer via l'interaction de lutte. Il faut tout de même réussir l'entrée demandée, et l'objet ne protège pas de toutes les attaques de suivi possibles. Je valorise donc l'une de ces lames plus qu'une arme de mêlée ordinaire, surtout avant une interaction dont on ne peut pas s'échapper instantanément.

Le Pic à glace appartient au même groupe que le Couteau de poche et le Couteau papillon. Il en faut un disponible avant de s'engager sur un objectif lent.
Une lame suffit généralement. Porter deux ou trois couteaux défensifs résout plusieurs fois le même problème tout en laissant zéro place pour le Fusible, la clé, le Kit de réparation ou l'autre pièce qui permet réellement de quitter la ville.
Après la consommation de la première lame, la priorité change immédiatement : un autre Couteau de poche, Couteau papillon ou Pic à glace redevient un ramassage premium.
Pistolet de détresse : tirer sur Michael ou vers le ciel ?
Le Pistolet de détresse a deux usages complètement différents, et se tromper de tir au mauvais moment gaspille plus que des munitions.
Un tir direct offre un moyen à longue portée de blesser Michael et peut créer une fenêtre d'aveuglement ou de stun. C'est précieux quand quelqu'un est piégé, quand Michael se tient entre l'équipe et un objectif, ou quand une interruption propre permet à tout le monde de se réorganiser.
L'autre usage peut être plus important quand l'équipe a besoin du soutien de la police.
Tirer le Pistolet de détresse vers le ciel fait progresser la Présence policière.
Le patch 1.1.0 a réduit la Présence policière gagnée par ce tir : ne partez pas du principe qu'un tir remplit un badge entier. Vérifiez la progression actuelle avant de décider entre tirer vers le ciel et garder le tir pour Michael.

Dans cette partie, un tir vers le ciel a fait progresser la Présence policière et déclenché un contrôle de police. La progression gagnée avec le Pistolet de détresse a depuis été réduite.
Le patch 1.2.0 fait aussi du Pistolet de détresse une décision à usage unique : il est jeté après le tir, que celui-ci vise Michael ou soutienne la police.
Avant de tirer, regardez la progression de Présence policière. Si un tir vers le ciel fait réellement avancer le soutien policier, cette contribution peut valoir plus qu'une interruption de combat.
Une fois que la progression policière n'en a plus besoin, le Pistolet de détresse devient beaucoup plus simple à traiter comme un outil de combat.
Lampe torche, Pétards et Fusée de détresse : gagner du temps de trois façons
Les trois peuvent gêner Michael, mais ils ne résolvent pas la même situation.
Une Lampe torche a besoin de temps sur la cible. Gardez le faisceau pointé sur Michael assez longtemps pour construire l'aveuglement, mais vérifiez la batterie restante avant de compter dessus.
Le patch 1.2.0 a augmenté la vitesse de déplacement pendant la visée de la Lampe torche, ce qui facilite le maintien de la pression sans rester immobile. Le faisceau est désormais moins stable quand vous ne visez pas : viser délibérément est plus fiable qu'attendre le même contrôle d'une lumière non visée.
Une Lampe presque vide peut encore lâcher au pire moment. C'est pourquoi une Batterie de lampe torche est un ramassage étrange : elle n'a de valeur que parce qu'un autre objet en a besoin, et ensemble ils peuvent consommer deux de vos trois slots. À moins que la lampe soit centrale dans votre plan, mieux vaut trouver une autre source de lumière que transporter une batterie à travers la carte.
Les Pétards agissent immédiatement. Un bon lancer peut aveugler Michael, éventuellement l'étourdir à courte portée et créer assez de bruit pour attirer son attention au mauvais endroit. Quand un coéquipier ouvre une sortie ailleurs, ce bruit peut être plus utile que les dégâts.
Une Fusée de détresse est meilleure pour contrôler un espace. Activez-la d'abord, puis lancez-la là où Michael doit regarder ou passer dans la lumière. La lancer sans l'activer lui retire toute raison d'être portée.
Le Kit de réparation ne sert pas qu'à la Berline
La Berline est la raison évidente de ramasser un Kit de réparation, mais pas la seule.
Michael peut endommager les véhicules, les lignes téléphoniques et les équipements électriques. Un Kit de réparation peut restaurer ces systèmes. Cela compte quand un bâtiment utile a perdu l'électricité ou quand un téléphone ou une radio se trouve derrière une installation que Michael a déjà cassée.

Dans la partie montrée, restaurer ce boîtier a rapporté +50 XP et remis le système électrique local en marche.
À cause de cette flexibilité, je garde un Kit de réparation plus longtemps que la plupart des objets de route spéculatifs. Mais une fois toutes les réparations pertinentes faites, sa valeur s'effondre : une route terminée ne mérite pas un slot permanent.
Clé de la Berline et essence : précieux seulement quand la voiture est une vraie évasion
La Berline exige un moteur réparé, un réservoir rempli et les bonnes clés avant de pouvoir partir. Chaque exigence manquante rend un objet différent précieux.
Une Clé de la Berline vaut la peine d'être portée quand la voiture est proche de la fin ; sinon, la poser près du véhicule découvert libère un slot pour l'essence, un Kit de réparation ou quelque chose qui vous garde en vie.
Trouver l'une de ces pièces ne signifie pas que la Berline devient immédiatement la meilleure route.

La Berline a besoin de plus qu'une clé. Avant de consacrer un slot à une pièce de voiture, vérifiez où en est le reste de l'objectif.
La Berline demande une réparation moteur, du carburant et des clés. L'objet qui mérite un slot dépend de l'objectif HUD non terminé et du fait que l'équipe a déjà localisé le véhicule ou non.
La même logique s'applique à l'essence. Une fois la voiture trouvée et ses autres exigences en cours, le Bidon d'essence devient une priorité haute. Avant, c'est un pari sur une route qui peut perdre contre une Cave ou une Porte presque terminée.
Quand plusieurs évasions sont déjà visibles et qu'il faut choisir la plus proche de la fin, servez-vous de l'aide aux évasions et aux points d'apparition plutôt que de porter les pièces de toutes à la fois.
La Pince coupante est excellente, jusqu'à ce que les cadenas soient ouverts
L'objectif de la Cave tempête rend le choix explicite :
Utilisez une Clé ou la Pince coupante sur le cadenas.
Cela fait de la Pince coupante l'un des meilleurs ramassages utilitaires du début, car vous n'avez pas besoin de la clé exacte quand l'outil retire directement le cadenas.

La Pince coupante peut satisfaire directement l'exigence du cadenas de la Cave tempête, ce qui la rend digne d'être portée tant que des sorties verrouillées font partie du plan.
Le moment important arrive après.
Dans une partie, j'ai utilisé la pince sur une Cave proche, je suis passé à une autre Cave, puis j'ai laissé la pince près de cette zone d'évasion avant de revenir chercher une arme. C'est exactement comme ça que je veux traiter un outil utilitaire : le porter tant que son travail existe, le poser là où des coéquipiers peuvent encore en avoir besoin, puis récupérer le slot.
Se promener dix minutes de plus avec la Pince coupante après que tous les cadenas utiles sont ouverts revient à abandonner une arme, un soin ou une échappatoire de saisie pour un travail déjà fini.
La Porte de sortie demande plus que le Fusible électrique
La Porte peut créer un autre piège d'inventaire, car trouver le Fusible électrique qui a l'air rare donne l'impression d'avancer avant que les autres exigences soient prêtes.
L'objectif peut demander :
- de défricher la végétation envahissante,
- d'installer le Fusible,
- d'ouvrir le cadenas avec une Clé ou la Pince coupante,
- puis enfin d'ouvrir la Porte.
Le Fusible est donc critique une fois que la Porte devient la route, pas automatiquement au moment où vous le trouvez.
Une longue interaction de Fusible ou de Porte est aussi exactement là où je veux une lame défensive dans l'inventaire restant. Porter le Fusible, la Pince coupante et un troisième objet d'objectif au hasard sans protection laisse à Michael une réponse très simple : attendre l'interaction, réduire l'écart et saisir.
La disponibilité des Fusibles a été augmentée au patch 1.1.0, mais cela ne garantit pas d'en trouver dans le prochain conteneur. Quand une Porte est déjà viable et attend encore son Fusible, livrer celui que vous avez vaut mieux que continuer une recherche spéculative.
Clés d'évasion, codes de coffret et clés de voiture de police : il faut une destination
Une clé est bien plus facile à évaluer quand on connaît la serrure qu'elle ouvre.
Les Clés d'évasion peuvent remplacer la Pince coupante sur les cadenas d'évasion compatibles. Cela économise un slot d'outil, mais une clé générique reste utile seulement tant qu'une route verrouillée correspondante est pertinente.
Les Codes de coffret ouvrent les caches verrouillées et les armoires à armes. Je les utilise vite quand je sais déjà où se trouve le conteneur. Porter un code à travers la carte en espérant finir par trouver une cache intéressante est beaucoup plus dur à défendre avec trois slots.
Les Clés de voiture de police ont un état d'échec supplémentaire : la voiture de police voisine n'est peut-être pas la bonne. Trouver les clés ne signifie pas qu'il faut jeter immédiatement un plan d'évasion qui fonctionne. Je vérifie d'abord que le véhicule correspondant est bien disponible.
Bière, Joint et Pop : souvent mieux consommés que stockés
Les consommables résolvent leur propre problème d'inventaire dès qu'on arrête de les garder pour un moment parfait qui n'arrive jamais.
Une Canette de bière applique l'état ivre. Le déplacement devient maladroit et l'écran se déforme, mais la peur monte plus lentement. Cela peut compter en combat, surtout pour un personnage ou une configuration de perks qui profite de l'ivresse.
Une Bouteille de bière a la même valeur de statut plus une option : la lancer. La bouteille peut toucher Michael à distance, puis laisse une bouteille cassée comme petite arme de mêlée. Je tiens surtout à l'usage en lancer, pas à protéger la bouteille cassée ensuite.
Un Joint est différent. L'état défoncé améliore la perception des bruits lointains, ce qui rend l'activité éloignée plus facile à repérer. Cela peut aider à localiser les Résidents et à remarquer Michael qui se déplace à proximité. Comme l'effet est le but, je consomme normalement le Joint plutôt que de le porter fermé.
Le Pop est l'un des consommables les plus faciles à dépenser immédiatement. La réduction de consommation d'endurance aide sur une longue rotation à travers la carte, en poursuite ou dans un combat où les déplacements répétés comptent. Le boire avant cette séquence transforme un slot occupé en buff actif.
Spray de soin plus rapide, Trousse de soin plus grosse
Les deux objets de soin répondent à des états de dégâts différents.
Le Spray de soin restaure une partie de la barre de vie et peut aussi servir sur un coéquipier. C'est sa vitesse qui me plaît : si Michael m'a laissé blessé et que mes déplacements en souffrent, un soin partiel tout de suite vaut souvent mieux qu'un gros soin que je ne peux pas terminer en sécurité.
La Trousse de soin restaure beaucoup plus de vie mais impose une animation plus longue. Je veux un abri, de la distance ou un coéquipier qui crée de la pression avant de m'engager dessus.
Le soin est aussi en concurrence avec la protection contre la saisie. Une vie pleine ne sauve pas d'une saisie réussie comme peuvent le faire un Couteau de poche, un Pic à glace, un Couteau papillon ou une Amulette ancienne. Quand Michael joue la saisie plutôt que les dégâts normaux, je donne la priorité à ce slot défensif.
Les Fléchettes de jardin valent mieux que leur taille
Les Baseballs, Rochers, Briques et Mugs sont des réponses à distance simples. Ils blessent ou étourdissent Michael sans vous forcer au corps à corps, ce qui suffit souvent à libérer un coéquipier ou à créer une fenêtre de fuite.
Dans mes parties, la Brique est l'objet de lancer basique auquel je fais le plus confiance pour l'impact brut. Le Mug est jetable car il se brise après le lancer.
La Fléchette de jardin est bien plus intéressante car le système d'inventaire la traite efficacement :
jusqu'à trois Fléchettes de jardin se cumulent dans un seul slot.

Trois Fléchettes de jardin tiennent dans un slot, ce qui offre plusieurs tentatives à distance sans consommer tout le sac.
Elles se plantent aussi dans Michael et peuvent retomber au sol plus tard, ce qui permet de les récupérer. Une pile de trois fléchettes est donc d'une valeur inhabituellement bonne quand vous voulez des interruptions à distance répétées.
Rater a quand même un coût : Michael peut ramasser la fléchette et la renvoyer, donc une mauvaise tentative peut donner l'arme à l'autre camp.
Magnum, Fusil à pompe et Fusil : des distances différentes
Trois types d'armes à feu sont pour moi les principales armes à distance.
Le Magnum Revolver est le plus simple à utiliser de façon régulière. Il contient six coups, apparaît couramment sur la police, et Loomis peut aussi en porter un. Les tirs à la tête lui donnent des dégâts significatifs sans exiger l'espacement extrême du Fusil.
Le Fusil à pompe contient quatre coups et est surtout utile quand Michael est assez proche pour que ses dégâts comptent. Le patch 1.0.3 a augmenté ses dégâts à courte portée : considérer chaque tir comme médiocre ne reflète plus l'équilibrage actuel.
Les Fusils à pompe et les Fusils sont aussi devenus moins fréquents après les ajustements d'apparition des armes. Une arme à feu fonctionnelle vaut la peine d'être gardée quand elle peut protéger une interaction d'évasion ou interrompre Michael, mais je n'abandonnerais pas un objectif presque terminé juste pour chercher une autre arme.
Le Fusil a le plus haut plafond. À distance, un tir à la tête propre peut mettre Michael à terre directement, et la même portée le rend utile pour l'interrompre quand il saisit un autre Civilian.
Sa faiblesse apparaît quand Michael est déjà proche : une arme construite pour la distance devient beaucoup moins confortable une fois qu'il a réduit l'écart.
Les meilleures armes de mêlée offrent autre chose qu'un coup basique
Une arme de mêlée courte vaut mieux que les mains vides, mais la durabilité compte davantage après les changements d'équilibrage récents. La durabilité des armes de mêlée a été réduite dans des mises à jour antérieures, puis de nouveau au patch 1.2.0.
Je privilégie les armes qui peuvent interrompre Michael ou dégager un obstacle utile, plutôt que de supposer qu'une arme survivra à plusieurs longs combats. Une arme qui peut terminer le prochain objectif peut valoir plus qu'une arme aux meilleurs dégâts théoriques.
Couteau de cuisine, Tisonnier, Matraque de police, Clé à pipe et Bouteille cassée restent surtout dans cette catégorie d'urgence. Le Tisonnier est particulièrement facile à trouver près des cheminées dans les maisons, ce qui en fait un ramassage de début raisonnable sans être le centre de tout le match.
La Hache de pompier inspire plus de respect car elle est à la fois arme et outil. Elle peut frapper fort Michael, briser les panneaux en bois sur les routes d'évasion et casser les portes qui bloquent l'accès aux Résidents. Les Haches de pompier apparaissent aussi couramment dehors, près des arbres.
Après assez d'utilisation, la Hache peut se briser en Hachette. Le rôle passe alors d'arme utilitaire lourde à objet à lancer. Un bon coup de Hachette peut faire de gros dégâts et interrompre Michael à distance, mais un raté peut laisser l'arme à sa portée.
La Masse est l'option courte distance que j'utilise quand je veux délibérément me battre. Les coups lourds construisent une forte pression d'étourdissement, et une fois Michael étourdi, l'équipe dispose d'un court moment où il ne peut ni bouger ni attaquer. Quand la Masse finit par se briser, elle laisse une Brique derrière elle pour une dernière tentative à distance.
Le Râteau se comporte presque comme une lance. Je peux piquer à courte portée ou le lancer de plus loin, ce qui le rend bien plus flexible que les plus petites armes de mêlée. Le compromis est le même qu'avec la Hachette : Michael peut le récupérer et le renvoyer.
Et la nouvelle Faux ?
La Faux a été ajoutée avec la mise à jour Tower Farm. Elle se trouve sur la nouvelle carte et peut aussi être débloquée comme arme de départ de Michael.
Pour les Civilians, trouver une Faux ne change pas la règle principale d'inventaire : utilisez une arme pour créer de l'espace ou protéger un objectif, et évitez de rester dans un combat prolongé après l'apparition d'une occasion de fuite.
Que lâcher en premier quand le sac est plein ?
Je commence par demander quel objet a déjà perdu sa condition.
Une Clé de la Berline n'a pas besoin de voyager avec moi après avoir été posée près de la Berline. La Pince coupante peut rester près d'une Cave ouverte. Une Batterie de lampe torche ne vaut pas la peine d'être protégée quand vous n'avez plus de bonne Lampe torche. Un Code de coffret sans conteneur verrouillé connu est une promesse, pas une progression. Une arme à feu presque vide peut être moins utile qu'un simple objet à lancer qui offre encore une interruption fiable.
Les consommables résolvent souvent le problème sans rien gaspiller. Buvez le Pop, fumez le Joint, utilisez le soin quand la perte de vie le justifie, puis prenez le nouveau ramassage dans le slot libéré.
Ce que j'évite de lâcher, c'est l'objet qui termine directement le travail devant moi. Quand la Porte attend son Fusible, ce Fusible compte plus qu'une autre arme intéressante. Quand la Berline n'attend plus que sa Clé, la Clé compte plus que gagner un combat que l'équipe pourrait simplement éviter.
Au milieu d'un bon match, mon sac a généralement changé plusieurs fois. Les trois premiers objets trouvés ne sont presque jamais les trois objets que je veux à la sortie. L'inventaire utile est celui qui vous garde en vie à la prochaine erreur, fait avancer la route déjà entamée et laisse encore assez de place pour réagir quand Michael change de cible.
