Pour farmer les rubis efficacement dans Seven Knights Idle Adventure, achetez chaque jour les boîtes de clés de la boutique d'échange jusqu'à celle coûtant 80 rubis. Ce seuil garantit un gain net de rubis dans la plupart des zones. Voici le détail des bilans et les meilleurs spots de farm.
Combien de boîtes de clés acheter ?
La boutique d'échange se réinitialise chaque jour : achetez donc un peu chaque jour pour préparer votre session de farm de rubis. L'objectif recommandé est de prendre toutes les boîtes jusqu'à 80 rubis inclus.

L'abonnement améliore l'efficacité
Si vous êtes abonné à un service (Bénédiction d'Elena, Soutien quotidien de rubis, Soutien quotidien d'amélioration), l'efficacité du farm augmente nettement. Pensez-y si vous voulez accélérer.

Vérifiez le nombre de runs pour 12 500 EXP

Il faut 12 500 EXP pour faire passer un héros du niveau 1 au niveau 30, ce qui rapporte 20 rubis. Avec une équipe de leveling à 4 emplacements, vous gagnez donc 80 rubis par palier de 12 500 EXP.
Autrement dit, tant que les rubis gagnés en montant de niveau dépassent le coût d'une boîte de clés (60 clés), votre stock de rubis continue d'augmenter.
Bilan clés/rubis par zone
| ① | ▼Achat de la boîte à 50 rubis |
|---|---|
| ② | ▼Achat des boîtes à 50 et 80 rubis |
| ③ | ▼Achat des boîtes à 50, 80 et 100 rubis |
Boîte à 50 rubis
| Clés totales obtenues | 1 200 |
|---|---|
| Coût | 1 000 rubis |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 1 440 | +440 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 1 600 | +600 |
| Aventure 7-1 | 1 034 | 13 runs | 1 200 | +200 |
| Aventure 14-1 | 1 265 | 10 runs | 1 600 | +600 |
| Aventure 16-1 et + | 1 298 | 10 runs | 1 600 | +600 |
| Cauchemar | 1 298 | 10 runs | 1 600 | +600 |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 1 440 | +440 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 1 600 | +600 |
| Aventure 7-1 | 940 | 14 runs | 1 120 | +120 |
| Aventure 14-1 | 1 150 | 11 runs | 1 440 | +440 |
| Aventure 16-1 et + | 1 180 | 11 runs | 1 440 | +440 |
| Cauchemar | 1 298 | 10 runs | 1 440 | +440 |
Achetez toutes les boîtes à 50 rubis chaque jour. Comme le farm de rubis dégage un gain net, vous ne serez presque jamais en perte.
Combinez avec la récupération naturelle
En ajoutant les clés obtenues par récupération naturelle, récompenses et échanges, vous obtenez encore plus de clés et prolongez le farm. Sauf si votre taux de victoire est vraiment mauvais, les rubis restent positifs : n'oubliez pas la boîte à 50 rubis.
Boîtes à 50 et 80 rubis
| Clés totales obtenues | 4 200 (1 200 + 3 000) |
|---|---|
| Coût | 5 000 rubis (1 000 + 4 000) |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 5 040 | +40 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 5 600 | +600 |
| Aventure 7-1 | 1 034 | 13 runs | 4 240 | -760 |
| Aventure 14-1 | 1 265 | 10 runs | 5 600 | +600 |
| Aventure 16-1 et + | 1 298 | 10 runs | 5 600 | +600 |
| Cauchemar | 1 298 | 10 runs | 5 600 | +600 |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 5 040 | +40 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 5 600 | +600 |
| Aventure 7-1 | 940 | 14 runs | 4 000 | -1 000 |
| Aventure 14-1 | 1 150 | 11 runs | 5 040 | +40 |
| Aventure 16-1 et + | 1 180 | 11 runs | 5 040 | +40 |
| Cauchemar | 1 180 | 11 runs | 5 040 | +40 |
Il est recommandé d'acheter toutes les boîtes jusqu'à celle à 80 rubis. Une fois le farm de rubis lancé, vous récoltez aussi d'autres récompenses (or, héros), donc faites-en une routine quotidienne.
Boîtes à 50, 80 et 100 rubis
| Clés totales obtenues | 7 200 (1 200 + 3 000 + 3 000) |
|---|---|
| Coût | 10 000 rubis (1 000 + 4 000 + 5 000) |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 8 720 | -1 280 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 9 600 | -400 |
| Aventure 7-1 | 1 034 | 13 runs | 7 360 | -2 640 |
| Aventure 14-1 | 1 265 | 10 runs | 9 600 | -400 |
| Aventure 16-1 et + | 1 298 | 10 runs | 9 600 | -400 |
| Cauchemar | 1 298 | 10 runs | 9 600 | -400 |
| Zone | EXP | Runs pour le niveau max | Rubis gagnés | Bilan rubis |
|---|---|---|---|---|
| Événement A-5 | 1 150 | 11 runs | 8 720 | -1 280 |
| Événement A-6 | 1 250 | 10 runs | 9 600 | -400 |
| Aventure 7-1 | 940 | 14 runs | 6 800 | -3 200 |
| Aventure 14-1 | 1 150 | 11 runs | 8 720 | -1 280 |
| Aventure 16-1 et + | 1 180 | 11 runs | 8 720 | -1 280 |
| Cauchemar | 1 180 | 11 runs | 8 720 | -1 280 |
Avec la boîte à 100 rubis, vous passez en perte nette. Cependant, avec le soutien de rubis, la perte n'est que d'environ -400, et cela permet d'obtenir des accessoires et de progresser dans l'événement. L'acheter reste donc une option solide.
Les boîtes à 120 rubis et plus ne sont pas vraiment recommandées
Une fois toutes les boîtes à 100 rubis achetées, des boîtes à 120 rubis apparaissent. Au-delà, même avec le soutien quotidien de rubis, la perte devient importante : ce n'est pas recommandé.
Meilleurs spots de farm de rubis en début de jeu
Zones et récompenses pour le farm de rubis
| Zone | EXP / Or | Particularités |
|---|---|---|
| 19-1 | EXP : 1 180 Or : 5 100 | - Des boîtes d'or peuvent tomber |
| 14-1 | EXP : 1 150 Or : 5 100 | - Moins de runs pour atteindre le niveau max |
| 7-1 | EXP : 940 Or : 1 900 | - Des héros 4 étoiles et légendaires peuvent tomber |
| Événement | EXP : 1 250 Or : 4 300 | - De la monnaie d'événement peut tomber - Bonne efficacité d'EXP |
Commencez par le farm d'événement

| Étape de défi A-05 / A-06 | |
|---|---|
| EXP gagnée | 1 150 / 1 250 |
| Or gagné | 3 500 / 4 300 |
| Monnaie d'événement | 90 / 100 |
Après le début du jeu, si vous voulez farmer les rubis, visez d'abord le mode Événement. Son efficacité d'EXP est bonne et sa difficulté est gérable dès le début : vous pouvez collecter des rubis très tôt.
L'étape A-06 devient vite facile
Si vous n'arrivez pas à battre A6, améliorez votre attaquant en 6 étoiles +5 et fabriquez de l'équipement de raid : vous gagnerez facilement. En attendant, farmez A5 tout en progressant dans l'Aventure jusqu'à 7-1, dans le donjon de renforcement et les raids pour étoffer votre équipe.
L'événement se débloque après l'Aventure 4-20
Les événements scénarisés se débloquent après avoir terminé l'Aventure 4-20. Ils ne sont pas accessibles juste après le tutoriel : progressez d'abord dans l'Aventure pour vous habituer au jeu.
L'Aventure 7-1 est aussi une option si vous voulez des héros

| Aventure 7-1 | |
|---|---|
| EXP gagnée | 940 |
| Or gagné | 1 900 |
| Récompenses principales | - Héros 1 à 4 étoiles - Équipement 4 étoiles - Héros légendaires |
Si vous voulez des héros tôt, farmez l'Aventure 7-1. C'est la zone où les héros 4 étoiles et légendaires commencent à tomber : poussez l'Aventure jusque-là d'une traite.
Attention, l'efficacité d'EXP n'est pas terrible
L'efficacité d'EXP est faible ici, mais à force de farmer les rubis, vous finirez par manquer de héros à faire tourner. Utilisez cette zone pour progresser dans les missions d'événement ou sécuriser des héros à monter.
14-1 ou plus pour un farm sérieux

| Aventure 14-1 | |
|---|---|
| EXP gagnée | 1 150 |
| Or gagné | 5 100 |
| Récompenses principales | - Héros 1 à 4 étoiles - Équipement 4 étoiles - Héros légendaires |
À partir de 14-1, le nombre de runs pour atteindre le niveau max tombe à 11 (10 avec le soutien) : c'est là que le farm sérieux commence. Dès 15-1, les altérations d'état et les immunités deviennent pénibles, donc 14-1 est relativement plus adaptée.
Pour privilégier l'or, essayez 19-1 ou 23-1 et au-delà

| Aventure 16-1 et + | |
|---|---|
| EXP gagnée | 1 180 |
| Or gagné | 5 100 |
| Récompenses principales | - Héros 1 à 4 étoiles - Équipement 4 étoiles - Héros légendaires - Boîtes d'or |
À partir de 16-1, des boîtes d'or commencent à tomber. Si vous voulez aussi optimiser l'or, privilégiez 19-1 ou 23-26-1, qui n'ont pas d'altérations ni d'immunités bloquantes et sont relativement faciles à farmer.
Meilleurs spots de farm de rubis après le déblocage du Cauchemar
Zones et récompenses en Cauchemar
| Zone | EXP / Or | Particularités |
|---|---|---|
| 29-1 | EXP : 1 180 Or : 23 500 | - Carte finale actuelle - Récompenses les plus généreuses - Relativement facile à stabiliser |
| 27-1 | EXP : 1 180 Or : 22 900 | - Équipement dédié peut tomber |
| 23-1 | EXP : 1 180 Or : 21 700 | - Équipement universel 6 étoiles peut tomber |
| 22-1 | EXP : 1 180 Or : 21 400 | - Œufs de familier peuvent tomber |
| 19-1 | EXP : 1 180 Or : 20 500 | - Équipement universel 5 étoiles peut tomber |
| 15-1 | EXP : 1 180 Or : 19 300 | - Équipement universel 3-4 étoiles peut tomber |
| 11-1 | EXP : 1 180 Or : 17 000 | - Anneaux 6 étoiles peuvent tomber |
| 6-1 | EXP : 1 180 Or : 14 000 | - Anneaux 5 étoiles peuvent tomber |
| 1-1 | EXP : 1 180 Or : 11 000 | - Anneaux 4 étoiles peuvent tomber |
| Événement A6 | EXP : 1 180 Or : 21 400 | - Monnaie d'événement peut tomber - Anneaux 6 étoiles et œufs de familier peuvent aussi tomber - Souvent relativement facile à farmer |
En Cauchemar, plusieurs paliers comptent : 6-1 pour les anneaux 5 étoiles, 11-1 pour les anneaux 6 étoiles. Parmi les zones les plus avancées que vous avez atteintes, farmez celle où votre taux de victoire est stable.
Idéalement, passez au Cauchemar dès son déblocage
La présence ou non de drops d'anneaux change beaucoup de choses : dès que le Cauchemar se débloque, visez le farm de rubis dans ce mode. Si vous possédez 2 héros classés S ou plus dans le tier list, farmer Cauchemar 1-1 est relativement atteignable.
Si vous ne gagnez pas, l'Aventure 16-1 et au-delà reste une option

| Aventure 16-1 | |
|---|---|
| EXP gagnée | 1 180 |
| Or gagné | 4 300 |
| Récompenses principales | - Héros 2 à 4 étoiles - Équipement 4 étoiles - Héros légendaires - Boîtes d'or |
Si vous ne pouvez pas farmer Cauchemar 1-1 après l'avoir débloqué, l'Aventure 16-1 et au-delà est une option. Vous y obtenez des boîtes d'or et l'efficacité d'or est élevée : utilisez-la comme transition avant le Cauchemar.
L'Aventure 16 et au-delà exige de contrer les porteurs d'immunité
| Zone | Buff ennemi problématique |
|---|---|
| 16-1 | Réduction d'attaque physique |
| 17-1 | Réduction d'attaque magique |
| 18-1 | Réduction d'attaque physique |
En farmant l'Aventure 16-1 et au-delà, les ennemis avec réduction d'attaque physique ou magique posent problème. Selon votre composition, vous risquez de ne pas finir les stages rapidement : ajustez toujours vos héros et votre équipement avant de lancer une session de farm.




