The Legend of Heroes: Trails via Daybreak II pour PC ajoute DLSS4, TAA et plus aujourd'hui dans la version 1.2.8

NIS America et PH3 ont publié une mise à jour PC majeure pour The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II Après son récent lancement pour ajouter TAA, DLSS4, et plus encore.

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Cette mise à jour, actuellement en direct, apporte des options anti-aliasing comme les options graphiques TAA, DLSS3 et DLSS4 pour le matériel compatible, les améliorations multiples de la façon dont l'échelle de rendu est gérée pour l'interface utilisateur, quelques correctifs notables, et plus encore. Peter « Durante » Thoman de PH3 est entré dans les détails de ce que ce patch ajoute, les défis, et Plus sur Steam. Je recommande également de lire mon interview avec lui sur Trails via Daybreak II pour un aperçu de la façon dont il aborde les jeux.

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Durante a également confirmé Dans un commentaire sur Reddit, il est prévu de les reporter dans les premiers sentiers à travers Daybreak, mais il n'y a aucune promesse de calendrier compte tenu du travail impliqué.

The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II est maintenant disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 et PC (Steam, Epic Games Store et GOG) à l'ouest à travers Nis America.

Vous pouvez trouver les sentiers complets sur le blog Daybreak II Steam de Durante ci-dessous:

Salut tout le monde,

Je suis très heureux d'annoncer qu'avec la mise à jour d'aujourd'hui, nous présentons Anti-aliasing temporel et NVIDIA DLSS Support Pour les sentiers à travers Daybreak II. Si vous êtes intéressé par des informations techniques plus détaillées à ce sujet, alors restez pour la dernière partie de ce post, mais d'abord, passons en revue les notes de pièce et certaines FAQ (potentielles).

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Voici la liste complète des modifications et des améliorations:

  • Présentez une option anti-aliasing TAA.
  • Introduisez des options graphiques DLSS3 et DLSS4 pour le matériel compatible.
  • Rendre toujours l'interface utilisateur 3D à une échelle de 100%, même si l'échelle de rendu est inférieure à 100%.
  • Rendez toujours l'interface utilisateur minimap étendue à 100%, même si l'échelle de rendu est inférieure à 100%.
  • Rendez toujours l'interface utilisateur de l'illustration du chagrin au moins à 100%, même si l'échelle de rendu est inférieure à 100%.
  • Chargez le préréglage graphique par défaut sur le démarrage du jeu si aucun fichier de paramètres n'est présent et ajustez la logique prédéfinie pour utiliser DLSS sur des systèmes compatibles.
  • Corrigez le comportement des options « Camera Auto Center » et « Slope Réglage ».
  • Corrigez la perte temporaire potentielle de flou d'arrière-plan dans le menu des paramètres lors de la modification de certains paramètres graphiques.
  • Empêchez le défilement de la souris sur l'écran de résultat de l'analyse du cube de contourner la liste de manière surprenante.
  • Empêcher des verrouillages souples spécifiques qui pourraient se produire lorsqu'ils ont une liaison d'action de raccourci directe qui entre en conflit avec une autre action.
  • Corrigez un problème avec le chargement de la dernière sauvegarde au démarrage lorsque les 225 emplacements de sauvegarde sont utilisés.

Le rendu des différents types d'interface utilisateur au moins à 100% s'applique également à une échelle simple (non DLSS), mais est particulièrement utile en conjonction avec DLSS car cela rend les échelles de rendu plus faibles plus viables.

FAQ d'intégration TAA / DLSS

Pourquoi l'impact des performances de l'autorisation de TAA / DLSS est-il légèrement plus élevé que dans certains autres jeux?

La plupart des moteurs de rendu actuels génèrent toujours des vecteurs de mouvement, par exemple pour les utiliser pour des effets tels que l'objet de mouvement de mouvement. Ce n'est pas le cas pour les sentiers via Daybreak II, ce qui signifie que les vecteurs de mouvement ne sont rendus que lorsque TAA ou DLSS sont activés, avec un léger coût de performance. Bien sûr, DLSS permet toujours des économies de performances de rendu beaucoup plus importantes en utilisant une échelle de rendu inférieure à 100 à une très bonne qualité de sortie, et TAA offre de bien meilleures performances que les options AA plus chères comme MSAA ou SGSSAA.

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Quelle est la différence entre les paramètres « DLSS 3 » et « DLSS 4 »?

Le premier paramètre utilise le modèle traditionnel CNN AI, tandis que le second utilise le nouveau Modèle basé sur le transformateur pour la mise à l'échelle spatiale. Cela offre une meilleure qualité d'image dans la plupart des situations, à un coût de performance légèrement plus élevé.


Où sont les paramètres de qualité DLSS?

Pour ajuster la qualité DLSS, ajustez simplement le paramètre d'échelle de rendu existant. Par exemple, l'échelle de rendu « 50 » est « Performance DLSS », et l'échelle de rendu de 100 est « DLAA ». Vous pouvez en fait aller au-dessus de 100 dans notre implémentation, ce qui est un peu idiot et pour lequel je ne pense pas que Nvidia ait un nom.
Par exemple, les paramètres de la capture d'écran ci-dessus seraient d'utiliser le modèle de transformateur DLSS avec une échelle proche du préréglage « de qualité » DLSS habituel.

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Pourquoi seulement DLSS? Et FSR ou Xess?

Étant donné que la majorité des travaux d'intégration des DLS dans ce jeu ont été consacrés à la création de vecteurs de mouvement fiables pour toutes les scènes, nous aimerions absolument prendre en charge toutes les technologies qui peuvent en faire usage. Malheureusement, ni AMD FSR ni Intel Xess ne soutiennent l'API DirectX 11 utilisé par les sentiers via Daybreak II, alors que DLSS le fait. Si une future version de l'une ou l'autre des autres solutions d'échelle temporelle ajoute le support DX11, nous viserions certainement à les intégrer dès que possible.
C'est aussi la raison pour laquelle j'ai implémenté TAA, afin que quiconque sur un GPU non NVIDIA puisse au moins bénéficier de cette mise à jour de cette manière.

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Contexte technique

Comme mentionné dans la FAQ ci-dessus, le principal défi à l'intégration de TAA et DLSS dans ce jeu était qu'il ne génère pas naturellement des vecteurs de mouvement par pixel. Les « vecteurs de mouvement », dans ce contexte, sont simplement un vecteur de deux nombres pour chaque pixel à l'écran, ce qui indique où ce pixel était sur le cadre précédent – par exemple un vecteur de mouvement de (20,5) indiquerait que l'objet dans le cadre de ce pixel appartient à 20 pixels à droite et à 5 pixels dans le cadre actuel.

La qualité des vecteurs de mouvement fournies est cruciale pour la qualité de sortie finale du résultat que les DLS (et d'autres technologies comparables comme FSR et XESS) peuvent produire, car elles leur permet d'utiliser des informations à partir de trames précédentes non seulement pour les objets stationnaires, mais aussi pour ceux qui sont en mouvement.

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Bien que l'intégration de DLSS dans un jeu qui génère déjà des vecteurs de mouvement et utilise une certaine forme de TAA pourrait prendre une question d'heures et potentiellement être achevé dans un jour ou deux, l'ajout de génération de vecteurs de mouvement dans un jeu et le moteur à partir de zéro est un processus plus impliqué. Par exemple, tout maillage animé osseux (comme un modèle de caractère) doit être fourni avec les poses du cadre précédent afin de calculer à la fois la position du sommet précédent et actuel, et enfin en déduire un mouvement de pixels. Les autres objets qui nécessitent une manipulation spéciale pour les vecteurs de mouvement sont des choses comme l'herbe et le feuillage qui se balance dans le vent.

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Même avec des vecteurs de mouvement précis, il existe des modèles spécifiques qui ne fonctionnent pas bien avec DLSS. Un exemple est le ciel étoilé illustré dans la capture d'écran ci-dessus, où les étoiles sont rendues sous forme de points à pixels (vous devez probablement regarder l'image pleine grandeur pour les voir). Pour soutenir des situations comme celle-ci, un masque spécial peut être fourni à DLSS qui marque les domaines où les changements récents devraient avoir la priorité. Nous fournissons également cela à cette fin particulière. (Notez que, dans nos tests, il semble que DLSS 4 / le modèle de transformateur ignore actuellement cette entrée).

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Après avoir terminé les travaux sur DLSS et confirmé que ni FSR ni Xess ne prennent en charge DirectX11, je voulais vraiment fournir au moins une mise en œuvre de TAA solide basée sur les vecteurs de mouvement que j'ai mis tellement d'efforts à générer. Maintenant encore, comme il s'agit d'un moteur complètement personnalisé sans support pour cela, j'ai dû commencer plus ou moins à partir de zéro – je connais bien sûr les bases, mais Ce papier a été un grand aperçu de l'état de l'art (au moins en 2020), et d'autres ressources ont également aidé. Il a fallu un peu, mais à la fin, je pense que nous avons maintenant une implémentation TAA assez solide qui parvient au moins à se comparer décemment à l'état de l'art – en dehors des options améliorées de l'IA. De plus, depuis que j'ai le contrôle total sur lui, j'ai pu l'optimiser spécifiquement pour les modèles de tramage utilisés à certains endroits du jeu, où il génère désormais un résultat encore meilleur que DLSS.

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Comme vous pouvez le voir dans les notes de mise, nous avons également utilisé cette opportunité pour résoudre quelques méchants restants dans l'interaction entre le réglage de l'échelle de rendu et certains éléments d'interface utilisateur. Nous avons déjà rendu l'interface utilisateur 2D à la résolution de sortie plutôt que la résolution de rendu principale (potentiellement à l'échelle), mais nous appliquons maintenant cela aux éléments d'interface utilisateur 3D, la chronologie et la carte, pour nous assurer que tous ces éléments semblent bons lors de l'utilisation d'une échelle de rendu inférieure.

Dans l'ensemble, avec l'intégration désormais terminée, la sortie de DLSS est excellente dans la plupart des situations. Pour les objets stationnaires ou lents, il rivalise même avec SGSSAA. Et je suis également très satisfait de mon implémentation TAA. Bien qu'il ne puisse évidemment pas rivaliser avec le DLAA, il fournit une très bonne anti-aliasage et est réglé pour fournir un bon compromis entre l'aliasing, la netteté, la clarté en mouvement et la stabilité temporelle.

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Conclusion

J'espère que vous apprécierez cette mise à jour. Cela a pris un quantité de travail très substantielle avec des modifications tout au long du pipeline de rendu, ce qui signifie également une quantité substantielle de tests était nécessaire. Comme toujours, grâce à nos grands testeurs bêta pour leur soutien!

Étant donné que cette mise à jour par nécessite touche presque tout ce qui concerne le rendu, malgré nos tests approfondis, certaines régressions auraient pu arriver à cette version. En tant que tel, je tiens à vous rappeler que vous pouvez toujours revenir à une version précédente du jeu en utilisant la fonctionnalité « bêta ».

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Acclamations,
Peter « Durante » Thoman, CTO, Ph3

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