Revue SaGa Emerald Beyond | Site de RPG

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Il n'est pas surprenant que SaGa Émeraude au-delà a été l’un de mes jeux les plus attendus de l’année. SaGa Scarlet Grace : Ambitions était mon GOTY en 2019, et je n'étais pas seul. SaGa, en tant que franchise, s'enorgueillit d'être radicalement différente de ses pairs ; et Scarlet Grace ne faisait pas exception. Sa combinaison d'une carte du monde peu orthodoxe remplie d'énigmes de cause à effet fascinantes, de l'un des meilleurs systèmes de combat au tour par tour dans les RPG et d'une bande-son tout aussi incroyable m'a séduit – et même maintenant, je le considère comme l'un de mes RPG préférés. de tous les temps. Quoi qu’il en soit, le suivi allait avoir beaucoup à faire. À bien des égards, Emerald Beyond réussit ; Pourtant, avec sa portée accrue, je ne peux m'empêcher de penser qu'une partie de l'équilibre de Scarlet Grace a été perdue au cours du processus.

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Mettons cela de côté maintenant ; quelles que soient mes propres appréhensions concernant des éléments spécifiques du jeu, si vous êtes un fan de SaGa – et surtout si vous avez déjà apprécié Scarlet Grace – cette critique n'a aucun sens. Emerald Beyond vaut vraiment la peine d'être joué, et en fait, j'ai l'intention de continuer à le faire pour de nombreuses autres parties dans un avenir proche et lointain. Si vous êtes le genre de joueur à aborder plusieurs parties d'un RPG, Emerald Beyond sera un véritable terrain de jeu.

SaGa Emerald Beyond est un jeu réparti sur plusieurs mondes voisins, chacun des 5 personnages de départ du jeu ayant ses propres raisons de traverser le multivers. Qu'il s'agisse de la magie volée d'Ameya et de son voyage pour tout récupérer à temps pour devenir une véritable sorcière, de la recherche de Bonnie et Formina pour localiser l'agresseur qui a mis la vie de leur président en danger, du voyage de Diva #5 pour trouver son propre cœur et bien plus encore – chacune a un un voyage légèrement différent les attend. Certains seront beaucoup plus simples, tandis que d'autres vous donneront une liberté plus ou moins totale pour explorer les mondes à votre guise.

Contrairement à Scarlet Grace, où les joueurs peuvent se déplacer à travers différentes régions à leur guise, un changement majeur apporté par Emerald Beyond est le choix de forcer les joueurs à rester dans un monde donné qu'ils ont choisi d'explorer jusqu'à ce qu'ils ' j'ai épuisé son histoire; cela signifie que si vous vous retrouvez enfermé dans un monde particulièrement long, cela peut finir par vous sembler un peu restrictif. Il est difficile de dire avec certitude avec toutes les différentes permutations de parties auxquelles vous pouvez faire face, mais il semble que la première fois que vous entrez dans un monde – quelle que soit la partie – les choses pourraient être encore plus linéaires que d'habitude. C'est un peu frustrant en tant que critique, car cela donne presque l'impression que les premières parties d'Emerald Beyond sont sur des roues d'entraînement, mais il est difficile pour moi de dire avec certitude si ce ne sont pas seulement différents personnages qui ont une expérience plus restrictive avec certains. des mondes sur les autres. Je ne serais pas choqué si c'était le dernier cas ; même si même avec 3 parties de temps de jeu variables à mon actif, c'est toujours difficile à dire avec certitude. Malgré la plainte, Emerald Beyond est tout aussi énigmatique que SaGa l'a toujours été.


Par exemple; ma première partie alors qu'Ameya n'a duré que 6 heures. Contrairement à mes deux autres parties, je n'ai pas rencontré le boss final – et cela s'est terminé sur un cliffhanger. Je suis curieux de commencer une nouvelle partie en tant qu'Ameya pour voir ce qui pourrait changer – surtout si je choisis de donner la priorité à différents objectifs. Quelque chose me dit que j'ai raté quelque chose ; mais ce sont des éléments comme celui-ci que je trouve les plus attrayants dans le jeu dans son ensemble. Même après 3 parties, après avoir visité la plupart des mondes plusieurs fois, je me demande comment je pourrais exactement faire les choses différemment. J'en ai déjà vu des bribes dans certains mondes ; et si le cliffhanger d'Ameya a quelque chose à faire, je suis particulièrement curieux de savoir s'il pourrait y avoir de plus grands défis à découvrir.

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Il est incroyablement difficile de décrire le système de combat d'Emerald Beyond, surtout sans évoquer la façon dont le système de combat de Scarlet Grace fonctionnait à son tour. Il s'agit tout autant d'une progression naturelle du système dans ce jeu que d'un changement radical ; Pourtant, je suis convaincu que les changements apportés par l'équipe nous ont laissé quelque chose de plus profond et de plus engageant.


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Le combat de Scarlet Grace tournait autour de la compréhension et du contrôle de la chronologie. Positionner votre groupe de manière à ce que vaincre un ennemi rassemble différentes sections de votre groupe, démarrant une attaque unie et permettant une réduction du coût en BP au tour suivant ; alors vous deviez vous soucier de problèmes tels que les conditions, qui peuvent mettre un frein à vos projets s'ils ne sont pas traités avec soin. La plupart de ces idées restent les mêmes avec Emerald Beyond, avec quelques distinctions fondamentales qui s'étendent au système de combat dans son ensemble.

Tout d'abord; il y a deux délais maintenant. Les membres de votre groupe et vos ennemis sont présents sur une chronologie, mais Emerald Beyond ajoute une deuxième chronologie sous l'ordre de déplacement. Cela signifie deux choses ; il peut y avoir des écarts entre les membres de votre groupe et les ennemis, et différentes attaques ont désormais une portée avec laquelle elles couvriront la chronologie inférieure. Les attaques unies ne sont plus activées en battant un ennemi entre plusieurs membres du groupe, mais plutôt en reliant les attaques des membres du groupe à travers la chronologie inférieure. Au fur et à mesure que vous combinez les attaques des membres de votre groupe et que vous utilisez des modificateurs de bonus pour mettre en place des manœuvres plus délicates sur la chronologie, ces nouvelles attaques unies augmenteront le taux de combo de votre groupe, augmentant ainsi le modificateur de dégâts de vos attaques et augmentant les chances que certains des membres de votre groupe lanceront une attaque de suivi une fois l'attaque unie terminée. Tout comme dans Scarlet Grace, terminer une attaque unie réduira également le coût en BP de toute personne ayant participé à la prochaine série d'attaques.

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La manière dont les Poursuites (attaquent directement après les actions d'un ennemi spécifique) et les Chaînes (identiques aux Poursuites, mais pour l'attaque d'un membre spécifique du groupe) ajoute encore une autre difficulté aux choses. Celles-ci peuvent être cruciales à la fois pour briser les attaques unies ennemies et pour étendre les vôtres. Cela étant dit, ces actions ne peuvent contribuer à une attaque unie que si, après le déplacement de la chronologie suite à l'action, une section de la chronologie inférieure est mise en surbrillance. Les poursuites et les contres ne définissent rien eux-mêmes sur la chronologie inférieure, et ils dépendront donc du joueur qui leur ouvre une ouverture à l'avance.

La clé tourne autour de la façon dont différentes actions coûtent non seulement différentes quantités de BP, mais définissent également un nombre et une orientation de nœuds différents pour la chronologie inférieure. Si vous souhaitez que quelqu'un lance une attaque unie avec une poursuite, par exemple, vous devrez vous assurer que l'unité qui suit directement l'ennemi ciblé sur la chronologie utilise un mouvement qui laissera un nœud disponible en dessous d'eux. Il en va de même pour le contraire avec les chaînes ; il doit y avoir un endroit plus à droite sur la chronologie, en attendant qu'ils se superposent dessus. Naturellement, tout en tenant compte du fait que différents mouvements auront également un impact sur le positionnement direct d'une unité sur la chronologie.


Enfin, il y a Showstoppers. Si une unité sur la chronologie peut se positionner à au moins 2 nœuds de toute autre unité – alliée ou ennemie – sur la chronologie, elle peut agir seule – dépensant autant de BP que possible, infligeant d'énormes dégâts en un instant. ils tournent à travers leurs actions disponibles. Cela peut faire la différence entre une victoire et une perte lorsque les jetons sont épuisés – mais la même chose peut être dite pour vos ennemis si vous ne disposez pas des outils nécessaires pour les arrêter avant qu'ils ne puissent en activer un eux-mêmes. Il s'agit d'une inversion soignée d'une grande partie des mécanismes du jeu, mais en même temps, il se sent à l'aise avec les modifications apportées à la chronologie et offre une autre ride à considérer.

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Cela semble incroyablement compliqué, et c'est absolument une couche supplémentaire de planification requise de la part du joueur – mais croyez-moi sur parole, cela semble vraiment intuitif une fois que vous avez eu l'occasion de vous acclimater.

Tout cela est aggravé par la manière dont les joueurs auront accès à leur boîte à outils tout au long du jeu. Conformément à la tradition de la série, les humains « brilleront » spontanément de nouvelles capacités en fonction de leur niveau de compétence avec un type d'arme spécifique, et potentiellement en fonction des compétences inhérentes à l'arme qu'ils ont équipée. Les monstres acquièrent des compétences en absorbant les démons vaincus et en s'appropriant leurs capacités, et les Techs utilisent des capacités qui proviennent directement de l'équipement qu'ils portent – sans la possibilité d'effectuer des actions Glimmer par eux-mêmes.


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En conséquence directe de la grande variété de styles de jeu et de personnages qui peuvent les accueillir, même si l'exploration de base peut parfois sembler un peu trop linéaire, il est assez facile de rendre les parties séparées uniques. Différents personnages commencent avec différentes configurations de groupe, et je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer à quel point ils semblent presque adaptés à différents niveaux d'expérience avec les systèmes du jeu. Bonnie et Formina commencent avec un groupe de 3 monstres qui les accompagnent, avec un Tech rejoignant leur liste très peu de temps après. Leur histoire est de loin la plus ouverte, avec des joueurs libres de s'attaquer aux mondes dans l'ordre qu'ils jugent approprié ; et avoir une composition de groupe aussi variée dès le départ semble certainement impliquer un certain niveau d'attente quant au niveau d'expérience du joueur.

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Bien qu'Emerald Beyond vous donne certainement tous les outils pour en savoir plus sur SaGa dans son ensemble, je me demande exactement à quel point le jeu pourrait être palpable pour les nouveaux venus dans la série. Le système de combat à lui seul – et la manière dont la composition de votre groupe y joue – pourrait faire l'objet d'une thèse entière à lui seul, et cela ne tient même pas compte des aspects du gameplay que j'ai survolés, tels que la façon dont vos actions à chaque partie peuvent conduire à des éléments clés nécessaires à des mises à niveau d’équipement spécifiques. Ou comment d'autres races mineures comme les vampires, les Kugutsu et autres peuvent être liées à n'importe quelle partie individuelle.


Je pourrais parler de la façon dont le style artistique du jeu est grandement amélioré par rapport à Scarlet Grace, en particulier lors des batailles avec des modèles de personnages qui ne trahissent pas les racines du jeu sur une plateforme beaucoup plus restreinte. Je pourrais parler de l'incroyable musique de Kenji Ito pour le jeu, comme toujours. Je pourrais parler pendant des jours des pistes vocales uniques liées à des combats de boss spécifiques et, dans certains cas, à des personnages spécifiques. En fin de compte, cependant, ce n’est pas l’essentiel de ce qui fait d’Emerald Beyond un triomphe. Là où SaGa : Scarlet Grace était une série de boîtes de puzzle, Emerald Beyond embrasse l'idée de mondes totalement disparates, même si la gravité des actions du joueur n'est pas immédiatement claire – et, si les joueurs n'auront probablement pas une vue d'ensemble jusqu'à ce que plusieurs parties soient approfondies.

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Je pense que c'est une demande difficile pour le fan moyen de RPG ; et cela rend difficile de recommander Emerald Beyond à ceux qui ne connaissent pas l'image du RPG de Kawazu. Cependant, pour tous ceux qui sont déjà fans de SaGa, il n’a jamais vraiment été question de savoir si Emerald Beyond serait fait pour vous. C'est un SaGa pour les fans de SaGa, et en vérité, je ne pourrais pas être plus heureux autrement.

9

Versions testées : PlayStation 5

Avis de non-responsabilité : une copie de ce jeu a été fournie au site RPG par l'éditeur.

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