Rendre les jeux plus courts pour réduire les coûts et le temps de développement

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par
Guillaume d'Angelo
posté il y a 14 minutes / 93 vues

L'ancien patron de PlayStation Shawn Layden dans une interview avec JeuxIndustrie a discuté des problèmes liés à la hausse des coûts dans l'industrie du jeu vidéo et a fourni quelques suggestions sur la manière dont les développeurs peuvent résoudre ces problèmes.

« Les gros blockbusters, quand les gens se tournent vers les clôtures, se situent entre 150 et 250 millions de dollars, et cela représente un énorme fardeau pour le modèle commercial de développement de jeux, pour les éditeurs qui portent cela, et [that’s led] à une partie de la contraction du marché que nous avons constatée », a déclaré Layden.

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Sa première suggestion est de raccourcir les parties, car seulement environ un tiers des joueurs finissent réellement une partie. Il estime également que la durée du jeu n’est pas un facteur décisif comme c’était le cas il y a des décennies.

« Nous vivons dans un monde où seulement 32 % des joueurs terminent le jeu, donc nous créons beaucoup de jeux que 68 % des gens ne voient pas », a-t-il déclaré. « Alors devrions-nous continuer à créer des jeux dont il est peu probable que la plupart des gens en voient la fin ?

« Cela coûte de construire jusqu'au bout. Vous pouvez resserrer cela. Si vous pouvez créer vos jeux dans un délai plus court, cela réduira vos coûts. Cela vous permettra de commercialiser plus rapidement, vous pourrez satisfaire vos clients plus tôt plutôt que de toujours le dire. « 

Il a ajouté : « C'était vraiment une grosse affaire au début du jeu vidéo. Dans les générations PlayStation 1, 2 et 3, [length] C'était comme votre principal point d'évaluation. Nous avons continué à juger les jeux en fonction du niveau de jeu que vous obtenez pour votre dollar. Et peut-être que c'était une mesure décente à l'époque où le joueur moyen était à la fin de l'adolescence ou au début de la vingtaine, ce qui signifie qu'il est riche en temps et pauvre en argent, donc il doit s'asseoir pendant une si longue session pour se lancer dans un énorme RPG. semblait raisonnable. Je pense simplement que maintenant l'âge moyen des joueurs approche le début de la trentaine, vous avez le choix, ils sont plus riches en argent et manquent de temps. Vous devez vraiment consacrer du temps libre si vous voulez vous asseoir avec Red Dead Redemption 2 et vous en sortir.

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« Nous devons comprendre ce que recherchent nos clients. Veulent-ils un jeu à fort impact et très amusant, qui peut ne pas inclure de grandes sections du jeu dans lesquelles vous partez en quête de ce rocher bleu pour l'apporter. au Troll rouge et il vous ouvrira une porte. C'est un peu comme un temps brûlant. Cela s'appelle broyer pour une raison.

Layden a également suggéré que les développeurs devraient arrêter d'essayer d'avoir les meilleurs graphismes du marché et essayer de courir après photoréalisme car ils augmentent le coût des jeux.

« Nous avons beaucoup travaillé sur la qualité visuelle des jeux, la qualité graphique, la résolution, le quasi-photoréalisme que tant de jeux semblent rechercher », a déclaré Layden. « Et nos fans pensaient que c'était un voyage noble, et nous avons vu la différence entre les graphismes sur PlayStation 1 où Lara Croft représente 800 polygones et, si vous plissez les yeux, ressemble en quelque sorte à une personne. Et maintenant nous arrivons à la modélisation très réalisée. Mais est-ce que cela a amélioré le gameplay ?

« Je ne crois pas que l'on puisse traverser l'étrange vallée, je pense qu'il n'y aura toujours que cinq longueurs d'avance. Alors au lieu de poursuivre cela, revenons à la conception de jeux passionnants. J'aime un bon anime. J'aime les dessins animés hautement réalisés. personnages. Ils sont passionnants, car ils peuvent raconter un autre type d’histoire. »

Il a ajouté : « La guerre des consoles a commencé comme une course aux missiles. Chaque camp essayait de repousser les limites de la technologie. Les gens parlaient tout le temps des téraflops sans vraiment comprendre ce que cela signifiait. Il y avait tous ces différents types de mesures que les gens lançaient. autour.

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« Mais nous en sommes maintenant au point où vous disposez d'un lancer de rayons avancé et où la plupart des plates-formes peuvent faire 60 images par seconde, certaines peuvent en faire 120, ce que votre œil ne peut pas enregistrer de toute façon. Je pense que nous en sommes au point Au bord de cet univers maintenant, nous sommes dans le domaine des différences que seuls les chiens peuvent entendre. Et peut-être que ce n'est plus là que l'accent devrait être mis. Revenons donc à… que puis-je faire qui soit amusant, divertissant et interactif. que quelqu'un voudrait dépenser son argent et son temps, et s'amuser d'une manière qui signifie qu'il en a pour son argent, et que nous pouvons continuer à payer au moins un salaire décent ou mieux aux personnes qui le gagnent.

« Eh bien, tu ne dis pas la partie calme à voix haute [Laughter]. Encore une fois, cessons de considérer le jeu comme un simple ensemble d'activités temporelles dotées d'une certaine acuité visuelle. Créons une activité qui serait amusante, et ce sont les règles, ce sont les personnages… et ne commençons pas à déconstruire un jeu simplement en fonction du fait que sa fréquence d'images soit de 60 à chaque fois. On ne déconstruit pas les films comme ça. »

La troisième suggestion de Layden est que les programmeurs créent des outils qui permettront une certaine automatisation afin de gagner du temps de développement.

« La façon dont nous créons des jeux est restée essentiellement inchangée en 40 ans », a-t-il déclaré. « Lorsque le jeu devient plus complexe, ou qu'il y a plus de travail à faire, ou que nous avons besoin de plus de ressources artistiques… généralement, nous avons simplement envoyé des gens dessus. Ou nous embauchons des personnes en Malaisie ou en Europe de l'Est et les y mettons. Le travail a toujours été la réponse par défaut à l'augmentation de la charge de travail et de la portée du jeu. Les gens du secteur du divertissement interactif, certainement du côté du codage et de la programmation, sont parmi les esprits les plus intelligents de l'informatique. Et nous devons faire en sorte que la machine fonctionne. plus de travail.

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« Nous devons tirer davantage parti de la technologie, créer des outils et des moteurs qui peuvent nous aider. Je regarde ce qui s'est passé avec les gars de Hello Games avec No Man's Sky. Un jeu avec une portée finalement infinie, mais c'est essentiellement fait par moins de 10 personnes parce qu'ils ont passé beaucoup de temps à construire le pipeline, l'ensemble d'outils, ce qui leur a permis de créer encore et encore, ce qui a permis à la machine de faire le gros du travail procédural. Nous devons en intégrer davantage dans les jeux. « 

Il a ajouté : « L'IA sera une technologie d'assistance. Bien sûr, il y a un grand groupe de conseil en entreprise qui prétend que d'ici 2030, 50 % des jeux seront tous écrits par l'IA… cela n'arrivera pas. L'IA ne voit que dans un seul domaine. direction, qui est à l'envers. Cela rassemble des éléments pour vous faire penser que vous voyez vers l'avant, mais ce n'est vraiment pas le cas, vous voyez juste une répétition de l'IA, c'est un peu comme le stagiaire vraiment impatient que vous pouvez dire. : « hé, donnez-moi neuf pages sur quelque chose » et ils disent « bien sûr, patron » et ils le lancent. Mais vous devez vérifier les faits. L'IA hallucine et déraille.

« C'est un excellent outil pour intégrer un tas de connaissances dans un espace et les résumer en quatre paragraphes. C'est vraiment bon dans ce domaine. Je pense que nous le verrons faire davantage de travail de première ébauche. Certains des kits d'IA vidéo disponibles Cela signifie que vous pouvez créer une scène assez rapidement pour avoir une idée de si quelque chose semble intéressant. Donc, dans cette phase d'idéation, cela peut aider à accélérer les choses. Mais je ne le vois pas écrire des jeux de si tôt.

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La quatrième et dernière suggestion de Layden est d'être strict en matière de délais et d'accélérer les différentes étapes de développement.

« Une chose que nous constatons dans les studios, c'est qu'ils s'accrochent à une pensée, une idée ou un souhait, et vous devez constamment vous interroger sur ce que vous pensez faire », dit-il. « Accélérez la preuve de concept, accélérez la preuve de technologie, afin que vous puissiez prendre la décision difficile et dire 'ça ne marche pas'. Les gens qui continuent d'essayer de faire fonctionner la chose sur une période de temps prolongée… ils réfléchissent si nous en faisons juste un peu plus, nous pouvons y arriver, mais le reste de votre jeu attend parfois juste que cette mécanique soit établie et cela va vous ralentir. Vous devez avoir une idée disciplinée de ce que vous voulez. à faire et comment vous allez y parvenir. Respectez vos délais. Ne soyez pas glissant sur votre cible alpha ou bêta.

« Regardez les équipes qui le font correctement. Toute équipe qui construit un jeu sportif annuel… c'est une merveille à voir. Ils font un nouveau jeu tous les neuf mois chaque année. Dans mon ancien magasin, où ils font MLB : The Show à San Diego … La Ligue majeure de baseball ne change pas le jour d'ouverture. C'est le 1er avril chaque putain d'année. Vous pouvez dire « eh bien, ils savent ce qu'ils font, ce sont les mêmes 32 équipes, ce sont les mêmes joueurs là où ils ont ». pour les déplacer. Oui, parce qu'ils ont identifié leurs variables d'année en année, ils ont ensuite une liste de choses qu'ils peuvent ajouter. Ils s'occupent de toute la maintenance du déplacement des joueurs, de la mise à jour des stades, de l'obtention de nouveaux scans de visage… et puis ici. Il y a quelques nouvelles choses à ajouter. Mais il y a une date à laquelle vous dites « c'est tout, fonctionnalité verrouillée, nous avons terminé ».

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« Vous voulez pouvoir avoir [time for] les gens doivent être inspirés et proposer de nouvelles idées et avoir vraiment un moment éclair où ils ont résolu les problèmes de l'univers. Mais il faut avoir une solide maîtrise de la gestion de la production. C'est : « Cette fonctionnalité est géniale, mais nous avons raté la fenêtre pour l'intégrer. Si nous le faisons, cela brisera toutes ces autres choses. » Alors tenez bon, nous y reviendrons. »

Il a conclu : «Si on peut faire tourner un jeu en deux à trois ans plutôt qu'en cinq ou six ans… c'est plus facile de mettre une idée de côté parce qu'on se dit : « J'y reviendrai dans deux ans ». Dans le modèle actuel, si vous n’intégrez pas cette idée maintenant, vous n’aurez peut-être jamais la chance de la faire adopter. »


Joueur passionné et de longue date, Guillaume d'Angelo a découvert VGChartz pour la première fois en 2007. Après des années passées à soutenir le site, il a été recruté en 2010 en tant qu'analyste junior, puis a gravi les échelons jusqu'à devenir analyste principal en 2012 et a pris en charge les estimations matérielles en 2017. Il a élargi son implication dans la communauté des joueurs en produisant lui-même du contenu Chaîne Youtube et Chaîne Twitch. Vous pouvez contacter l'auteur sur Twitter @TrunksWD.

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