Rempart : Falconeer Chronicles (XS)

Consultez notre autre site internet Juexparc.fr pour plus d’actualités et d’informations sur les jeux

Advertisement

par
LeePlus
posté il y a 24 minutes / 100 vues

De tous les développeurs indépendants qui ont pris leur essor depuis l'aube de cette nouvelle génération de consoles, Tomas Sala se classe parmi les plus intrigants. Même s’il n’est pas le plus populaire, son affinité pour les genres PC classiques rend fascinant de voir à quel point un développeur apparemment solo doté d’un moteur de jeu moderne peut se rapprocher. Avec son premier titre – Le fauconnier – capturer des combats aériens de chiens au-dessus d'oiseaux massifs, voir son deuxième effort ranger la selle et les étriers en faveur de la construction de la ville et de l'allocation des ressources peut surprendre. Mais en plus de partager le même univers, Rempart reflète également la philosophie de conception de Sala pour la construction de la ville à travers le Grand Ursee.

Des décennies après Le Fauconnier conclusion, Rempart trois campagnes distinctes suivent trois factions disparates naviguant dans une vie d'après-guerre. Bien qu'il existe un cadre narratif, celui-ci sert davantage à capturer la vie endurcie sur ce front de mer. Presque personne ici ne semble porter la bannière d'une maison ; bon sang, plus de la moitié des répertoriés « factions » sont essentiellement des nomades indépendants toujours à la recherche d'un foyer permanent. Et cela a du sens dans ce contexte. Tandis que vous glissez d'avant en arrière sur l'eau, admirez les ruines d'une statue autrefois fière à moitié engloutie par un ravin aquatique connu sous le nom de « Le Maw », et tombe sur des hameaux aquatiques installés dans des eaux peu profondes, l'ambiance mélancolique encourage subtilement le besoin d'explorer et de restaurer la civilisation.


Transformer de tels espoirs en réalité est assez simple, voire relaxant. En tant qu'arpenteur invisible à bord d'un dirigeable, vous commencerez par quelques structures déconnectées ; selon toute vraisemblance, vous disposerez d'un groupe de travailleurs disponibles, d'un extracteur de bois fonctionnel et d'une carrière de pierre. Avec seulement quelques mouvements du manche de commande et pressions sur les boutons (qui semblent relativement fluides avec un contrôleur), les chemins entre chaque emplacement peuvent être connectés, ainsi que de nouveaux avant-postes et ports pour des routes commerciales utiles. Et comme tout est automatisé après avoir aligné votre grille d'interface utilisateur propre, vous voyez de nouvelles avenues et de nouveaux bâtiments sortir de terre. Il y a une beauté envoûtante dans sa simplicité : créer une toile d'araignée de travailleurs et de matériaux imbriqués ensemble tandis que tout surplus se dirige vers d'autres îles. C'est également l'un des rares jeux où voir davantage de systèmes de jeu, comme les lignes de balayage aux couleurs coordonnées pour chaque élément distinct, semble plus immersif.

Advertisement

Alors que le mode Freebuild permet à quiconque de se déchaîner rapidement, le mode Campagne consiste – sans surprise – à construire à partir de moyens limités pour établir un territoire plus vaste. Les ressources nécessitent un certain travail et une certaine coordination pour être utilisées à bon escient ; de plus, tout n'est pas à proximité immédiate. En tant qu'arpenteur en chef, vous devez vous aventurer avec votre équipe de fauconniers et de marins pour découvrir de nouveaux gisements de minéraux et/ou établir des relations commerciales avec d'autres groupes. À partir de là, tout revient à votre sens de la logistique : comment établir de nouveaux ports pour acheminer mes travailleurs excédentaires vers ce leader en échange de fer ? Au-delà de cela, il faut également rechercher continuellement des capitaines capables de transporter le matériel nécessaire, ainsi que des hélicoptères de combat capables de garder les routes commerciales les plus risquées.

Il faut également considérer le bourbier des relations sociopolitiques. Étant donné que chaque campagne/chapitre vous place au sein d'une faction différente, il y a toujours de nouvelles tensions à prendre en compte – bien que la plupart des divisions se situent entre les groupes les plus déracinés et les ordres plus anciens. La meilleure façon de gérer votre score social est simplement d’être un bon intendant tout en gagnant en pouvoir et en importance : accepter des réfugiés à l’intérieur des murs de votre ville, entretenir des relations commerciales mutuellement bénéfiques, etc. À mesure que vos villes et vos commandants augmentent, la variété et le dynamisme de ces forteresses à flanc de falaise augmentent également. Cela peut être subtil au début, mais les petites gradations de vos emplacements, unités, etc. ne peuvent tout simplement pas être admirées avec cette riche conception artistique. Mais il peut y avoir des inconvénients potentiels à élargir votre position parmi les soi-disant alliés, ce qui pourrait conduire à des hostilités ouvertes.


Je l'admets : tous ces éléments, grâce à une base simplifiée, capturent initialement un bon tempo. Voir quelques pressions sur des boutons transformer des avant-postes en châteaux en bord de mer fonctionnant comme des machines bien huilées peut capturer un état zen, notamment grâce aux visuels et à la bande sonore de Benedict Nichols. Mais la superbe présentation de ces interactions ne peuvent pas détourner l’attention d’un intérêt diminué à mesure que le temps passe. La soif d’exploration se tarit (jeu de mots) à mesure que son rythme entraîne de nouvelles récompenses potentielles. Vous pouvez vous sentir subtilement freiné par divers éléments afin d'augmenter la répétition. L’offre de capitaines nécessaire au développement du commerce ne suit jamais la demande après avoir exploré au-delà de votre cercle restreint ; de plus, le faible taux est exacerbé par la quantité de fret que chaque capitaine peut gérer. Les excellents peuvent tout transporter, tandis que certains connards ne peuvent manipuler que du bois ou de la pierre.

Advertisement

L'établissement d'itinéraires est assez simple : indiquez une origine de port, un point d'arrivée, puis attribuez des capitaines commerciaux et/ou de défense comme bon vous semble (maximum de 3 par itinéraire). Au fur et à mesure que les itinéraires et les capitaines montent en flèche, il devient difficile de se rappeler qui a été délégué à quelle tâche. Il aurait dû y avoir un menu séparé contenant des informations en temps réel sur le chemin désigné par chaque capitaine et la possibilité de le réaffecter instantanément, plutôt que d'avoir à se rendre manuellement au bon port pour licencier/réembaucher pour un cours différent. Cela ressemble à la paperasse monotone qu’un coordinateur d’import/export s’occuperait plutôt qu’un géomètre. Il y a aussi l'opportunité manquée de ne pas superposer les routes commerciales ; au lieu d'un simple point de départ et d'un terminus, que diriez-vous de permettre aux meilleurs expéditeurs de prendre en charge plusieurs expéditions à la fois et de maximiser leur productivité ?

Le commerce met également en évidence la manière dont certains Rempart les systèmes ne sont pas correctement communiqués aux joueurs. Je respecte une philosophie de conception encourageant les joueurs à découvrir les mécanismes de manière heuristique au-delà du didacticiel, mais il est clair que Sala s'est penché trop loin dans cette direction depuis qu'il a été obligé de sortir quelques vidéos YouTube élucider les moindres détails. Même après ces recherches, je n’ai découvert aucune réponse concrète sur le combat au-delà du rassemblement de plus en plus de troupes. Déclarer la guerre à n'importe quel avant-poste inquiet (quelle que soit la faction) ressemble à un jeu d'enfant après avoir obtenu un nombre modeste et avoir utilisé votre dirigeable. Finalement, personne n’a de chance et je ne sais pas pourquoi. Encore une fois, j'admire l'ambition globale de Sala, mais discuter nonchalamment des correctifs à venir sur des mécaniques peu claires ne semble pas bon pour les premiers acheteurs.

Advertisement


Dans ses vidéos de présentation, vous pouvez voir la joie de Sala pour le kitbashing : écraser des modèles disparates ensemble pour créer quelque chose de nouveau. Et oui, il y a quelque chose d’incroyablement attrayant pour les débutants et les fans du genre dans Rempart des systèmes matérialisant une nouvelle vie urbaine contiguë en quelques secondes. Mais cela commence à perdre de son éclat si l’on pense à ses routines de construction et à ses routes commerciales limitées. Il s'agit moins de maintenir votre propre « rempart » après une grande guerre que de réorganiser le modèle de quelqu'un d'autre de manière légèrement différente, incapable de capturer la personnalité variée trouvée dans d'autres simulations de construction. Pour être clair, cela s’explique également par des attentes modérées pour un prix modeste de 20 $ (ce qui est une juste valeur).

À la fin, Rempart : Chroniques du Fauconnier représente les deux faces d’une pièce. D’une certaine manière, voir Tomas Sala quitter le ciel au profit de l’urbanisme témoigne d’une sorte d’expérimentation et de flexibilité que l’on ne voit pas chez de nombreux promoteurs aujourd’hui ; dans l'autre, ses modifications dans ladite formule entraînent malheureusement des répétitions inutiles et une mauvaise gestion de la conception au niveau du combat, du commerce et de l'exploration. Voir les villes prendre vie reste un élément visuel essentiel qui renforce votre productivité, mais vous n'avez tout simplement pas l'impression que vos itérations se développent bien au-delà de cela. En d’autres termes : tous les éléments de base sont là pour que tout fan du genre puisse les apprécier, mais la construction finie laisse encore à désirer.

Advertisement


Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d'être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement du lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego à la taille du Texas. Procéder avec prudence.

Cette revue est basée sur une copie numérique de Bulwark: Falconeer Chronicles pour le XS, fournie par l'éditeur.

En savoir plus sur notre méthodologie d'examen ici

Plus d'articles

Advertisement