Path of Exile 2 apportera des modifications aux esquives, aux points de contrôle et aux cartes de fin de partie dans un prochain patch

Chemin de l'exil 2 de Grinding Gear Games a été lancé en accès anticipé vendredi, et il a déjà vu des changements notables dans les correctifs. Il y a beaucoup plus à venir comme prévu, mais un nouveau message sur le forum officiel Les commentaires sur l'accès anticipé après le lancement contiennent de nombreuses informations sur ce à quoi nous pouvons nous attendre en ce qui concerne les modifications apportées aux esquives et aux points de contrôle.

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Dans le cadre de cet article, de nombreux changements ont déjà été implémentés concernant les changements de monnaie et de monstres rares. Les notes de mise à jour complètes via Path of Exile 2 Early Access sont toutes ici.

Path of Exile 2 Early Access est désormais disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC (VapeurEpic et autonome).

J'ai inclus ci-dessous les parties pertinentes de ce que l'équipe va changer dans les prochains correctifs :

Certains de ces changements ont déjà été déployés sans redémarrage du royaume, d'autres le seront dans un prochain patch.

Modifications du roulis d’esquive

De nombreux joueurs ont exprimé leur frustration d’être piégés par des monstres. Même s'il est prévu que les monstres soient capables de vous piéger et de vous tuer, nous avons estimé que la fréquence de cette opération était un peu trop élevée.

Nous déploierons les modifications suivantes dans un prochain patch :

  • La taille du joueur est désormais fixée à zéro unité lors des esquives au lieu de une unité.
  • Certains monstres plus petits peuvent désormais être poussés tout en esquivant. Cela inclut des monstres tels que les Coléoptères Adornés à Keth.

Cela devrait avoir pour conséquence de se faire piéger moins souvent.

Notez que vous pouvez toujours être piégé. Un joueur de taille nulle ne peut toujours pas traverser les monstres, mais il peut franchir même le plus petit écart entre eux.

Modifications des points de contrôle

De nombreux joueurs ont signalé qu'il peut être fastidieux de devoir rechaper des zones de cartes afin de revenir aux objectifs qu'ils ont déjà trouvés.

Nous déploierons le changement suivant dans un prochain patch :

  • Cliquer sur un point de contrôle vous permettra de vous téléporter vers d'autres points de contrôle de la zone explorée sur votre mini-carte.
  • Des points de contrôle ont été ajoutés à toutes les entrées et sorties des zones pour permettre la téléportation
  • Un point de contrôle a été ajouté au milieu de la première zone du Dreadnaught.

Nous apporterons d'autres ajustements aux positions des points de contrôle à mesure que nous continuons à recueillir des commentaires.

Modifications d'articles

L’un des problèmes majeurs rencontrés par les joueurs est le sentiment que le jeu n’est pas suffisamment gratifiant. C'est un domaine auquel nous devons être très prudents lors de l'ajustement car il est très difficile de réduire les baisses si nous les augmentons trop.

Nous avons identifié quelques domaines clés qui, selon nous, amélioreront considérablement l'expérience des joueurs.

Modifications des monstres rares

Nous estimions que les monstres rares n'étaient pas assez gratifiants. Cela n'a pas autant affecté la campagne car il y a plus de boss uniques, ce qui augmente le nombre total de butins, mais cela est particulièrement visible en fin de partie, où les monstres uniques sont moins courants.

En particulier, la récompense que vous receviez pour la difficulté accrue des cartes rares ne correspondait pas.

Nous avons déployé les changements suivants :

  • Le bonus de rareté par mod rare a été doublé
  • +10 % de bonus de quantité par mod rare
  • Augmentation des chances que les monstres rares aient intrinsèquement plus de modificateurs à mesure que vous progressez dans la fin du jeu.

Ces changements entraîneront une augmentation naturelle des récompenses de monstres rares à mesure que vous atteindrez des niveaux plus élevés, car le nombre de mods qu'un monstre peut avoir augmente tout au long de la campagne et jusqu'en fin de partie. De plus, de nombreuses autres formes de jus de carte amèneront indirectement plus de mods aux monstres rares, augmentant également les récompenses de ces autres mécanismes. Notez également le changement ci-dessous pour vous assurer que chaque carte a un nombre minimum de mods rares, ce qui augmentera également le nombre moyen de mods rares, et augmentera ainsi davantage les drops.

Changements de devises

Nous avions l'impression que les joueurs ne recevaient pas suffisamment de certaines devises en début de partie ou pour continuer à ajouter des mods aux cartes.

Nous avons déployé les changements suivants :

  • Les taux d'obtention des orbes royaux ont augmenté d'environ 40 %
  • Désenchantement de six mods rares pour donner deux éclats royaux au lieu d'un.
  • Les taux d'obtention des orbes des bijoutiers inférieurs ont augmenté d'environ 33 %
  • Nous avons légèrement réduit le taux d'obtention des orbes du chaos, car ils ont moins de valeur et afin qu'ils ne consomment pas autant de la réserve de « monnaie rare ». Cela entraîne une légère augmentation des devises telles que les orbes exaltés.
  • Les taux d'obtention du prisme de Gemcutter ont augmenté de 500 %
  • Les prismes de Gemcutter augmentent désormais la qualité des gemmes de 5 % au lieu de 1 %.

Modifications du module de carte

Comme pour les cartes rares, nous avons estimé que les joueurs n'étaient pas suffisamment récompensés pour la difficulté ajoutée par les mods de carte. Nous avons considérablement augmenté la valeur de tous les mods de carte de préfixe.

Nous avons modifié tous les mods de préfixes de carte, mais voici quelques exemples de modifications que nous avons déployées :

  • Les mods de rareté ont été augmentés de 2,5x
  • Les mods de quantité ont reçu une rareté supplémentaire (c'est maintenant dans un patch ultérieur)
  • Nous avons supprimé le niveau inférieur de certains mods
  • Vous êtes beaucoup plus susceptible d'utiliser des modificateurs qui affectent les gouttes ou la taille du pack plutôt que des mods moins utiles.

De plus, il a été identifié que certaines zones ne sont pas affectées par le mod « Augmentation du nombre de packs de monstres » comme elles devraient l'être. Nous corrigerons ces cartes pour qu'elles fonctionnent correctement dans un prochain patch.

Protection contre les chutes « malchanceuses »

L’un des problèmes majeurs que nous avons identifiés concerne les chutes « malchanceuses » aberrantes. Un seul boss unique qui tombe gravement, surtout au début, peut affecter considérablement votre personnage.

Nous avons déployé les changements suivants :

  • Pas plus de 50 % des butins d'un monstre unique peuvent être de l'or.
  • Les boss d'acte et les boss de carte lâcheront toujours au moins 1 rare.

Le premier de ces changements est plus important qu’il n’y paraît à première vue, car les joueurs ne peuvent pas voir la différence entre les piles d’or « normales » et « rares ». Vous obtiendrez plus d’équipements et d’objets monétaires qui pourront mieux profiter des augmentations de rareté fournies par les monstres uniques.

Cliquez pour déplacer

Il y avait un problème où la commande « Déplacer uniquement » était verrouillée par le nom. Cela entraînerait souvent une attaque confuse de votre personnage dans une direction inattendue tout en maintenant cette action enfoncée.

Nous avons déployé le changement suivant :

  • Move Only ne verrouille plus le nom

Cartes de fin de partie

Une préoccupation pour les joueurs sur les cartes de fin de partie est la perte accidentelle de monstres rares. De plus, de nombreuses cartes n’avaient pas le nombre de monstres rares qu’elles auraient dû avoir.

Nous apporterons les modifications suivantes dans un prochain patch :

  • Les monstres rares apparaissent désormais sur la mini-carte lorsqu'il reste 200 monstres, au lieu de 50.
  • De nombreuses cartes ont été ajoutées à des monstres rares supplémentaires pour garantir qu'il y en a un nombre minimum dans chaque type de carte.

Au cours des prochaines semaines, nous continuerons à travailler sur la disposition des cartes et sur les problèmes de densité des monstres sur les cartes.

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