Le simulation immersive est en pleine renaissance si vous savez où chercher. Même si les grands studios ont négligé le genre, Deus Ex et ses pairs ont inspiré des projets passionnés ambitieux. Un de ces projets est Parkside : Manipulation de l’âme délabrée.
D’un simple coup d’œil, Parkside le ton et l’atmosphère sont indubitables. Le réalisme brut et immédiat de Escouade de cruauté combiné à la résurgence des goûts low-poly, trouve un foyer aimant. C’est comme Deus Ex volontairement défait, et l’ambiance minable de cet enfer techno est en conversation directe avec les représentations plus imposantes et plus compétentes de notre dystopie à venir qui flottaient des décennies auparavant.
La tradition de Côté parc n’est pas ce que j’appellerais subtil. Une idée du capitalisme tardif – l’un de ses aboutissements logiques alors que les contradictions se resserrent autour de son cou – est que les ordres de consommation commencent à se résumer à des slogans criés, à des publicités désespérées dans une course sans fin vers le bas. Dans Côté parccela se manifeste dans l’espace public physique plutôt que dans un algorithme. « NE PAS ORGANISER. » «J’ADORE LES NOURRITURE À EMPORTER.» « NOTRE MAIN VOUS NOURRIT. » Le jeu prend plaisir à prendre le message brutal des pouvoirs en place dans le jeu et à y rediriger cette force, à la manière de l’aïkido.
Côté parccomme beaucoup de projets passionnels, épouse parfois d’un peu trop près ses inspirations. Les plats chinois à emporter sont partout sur la carte, car la fusion des cultures asiatiques et occidentales était un marqueur cyberpunk majeur dans les années 1980 et 1990, lorsque l’essor du Japon était nouveau. Ce n’est plus nouveau. La mafia japonaise possède également des propriétés presque mystiques dans l’histoire profonde du jeu. C’est le moment rare où je suis retiré du monde.
Heureusement, ce monde est largement bien réalisé. Les zones urbaines semblent exiguës, avec de nombreux éléments en mouvement (trains, véhicules volants, drones, voitures, etc.) qui donnent l’impression d’être vivantes. Vous pouvez faire un tour avec n’importe quelle voiture qui traîne. La densité de l’état de surveillance policière en plus de cette activité est palpable. Il y a beaucoup d’hommes en uniforme qui patrouillent, des drones dans les airs, des véhicules militaires garés pour couper les points d’étranglement, et même un sinistre hélicoptère de combat paramilitaire qui surplombe à intervalles aléatoires les premiers paysages urbains du jeu.
Cependant, ma mission préférée dans le jeu se déroule dans la banlieue abandonnée de la ville clé du jeu. Il n’a pas de marqueur d’objectif central. Ce qui suit ressemble plus à quelque chose de HARCELEUR ou Tomber: un tournage à vue tendu qui rôde à travers une campagne désolée, des bâtiments en ruine et des structures en ruine. Côté parc offre une variété impressionnante au cours de son autonomie de 12 heures.
Il existe de nombreuses façons d’améliorer votre vaisseau cybercorps POLYPHEMUS. Les capacités principales ont un impact et comportent des sous-capacités pour mettre en valeur votre investissement. J’étais concentré sur la traversée et le subterfuge, mais je n’ai jamais touché à un nœud de piratage et j’ai réalisé seulement plus tard à quel point les tourelles pouvaient être efficaces. Même avec cette stratégie bâclée, j’avais plein de points à investir. Pas assez pour obtenir chaque nœud, mais à peu près tous ceux qui m’intéressaient, plus quelques-uns dont j’avais besoin dans les situations d’embrayage.
Une mission ultérieure centrée autour d’une cathédrale inquiétante a probablement constitué le défi de combat le plus difficile et un bon exemple de la manière d’exploiter tout ce que je pouvais de mes capacités. Je n’ai pu trouver aucun point de sauvegarde, donc la santé a dû être gérée de manière tactique, avec une connaissance pratique de chaque pick-up sur la carte nécessaire pour survivre. Il y avait beaucoup d’ennemis normaux de style « humain », mais aussi ces monstruosités à carénage d’éponges de balles, appelées à juste titre « abominations ». J’ai expérimenté un blindage supplémentaire, de la télékinésie, des tourelles et un camouflage amélioré jusqu’à ce que je trouve le bon combo.
Escalader l’un des murs de la mission signifie éviter les dommages, sinon les membres de POLYPHEMUS risquent d’être paralysés et leur saut sera retardé. Il s’agit d’un étrange softlock possible créé par les systèmes du jeu. Dans le même esprit, tout type de combat peut rendre les drapeaux amis/ennemis très incohérents. J’ai dû recommencer deux fois une mission avant que le jeu ne me permette de parler au bon PNJ après avoir atteint son objectif, car il avait été rendu hostile au cours de sa quête.
Côté parc est assez indulgent en matière de furtivité réussie, et une exploration approfondie vous récompense avec plus de moyens de contourner les ennemis. Il est facile de repositionner et d’attendre les minuteries. La mission des Archives nationales est l’un des moments forts, avec des ennemis remettant en question vos informations d’identification pendant que vous essayez de désactiver leurs systèmes de sécurité. Apprenez à aimer l’évent et recherchez toujours les hauteurs.

D’après cet examen, le fil de discussion le plus populaire sur les forums Steam pour Côté parc (à un kilomètre et demi du pays) s’intitule «oui, mettez dans un système de sauvegarde». Le débat sur l’épargne témoigne d’une crise d’identité. Il s’agit d’un jeu qui rappelle les éléments RPG croquants de Deus Exmais devoir refaire 30 minutes de jeu de simulation immersif n’est une idée amusante pour personne. Pour justifier cette décision, Côté parc a besoin que les côtelettes correspondent L’escouade de cruauté mouvement expressif et format de mission. Dans ce jeu, le manque de sauvegarde traditionnelle en mission est beaucoup plus explicable.
Côté parc n’a pas peur de ses propres ambitions, et une chose que j’ai apprise très tôt, après de longs échecs, c’est de prendre un Tueur à gages-approche de style des missions du jeu. C’était la deuxième mission où j’envisageais presque d’abandonner le jeu ou de réduire la difficulté, après avoir échoué dans une section de combat capricieuse d’une quête principale après avoir terminé plusieurs fois une quête secondaire fastidieuse. Au lieu de cela, j’ai décidé de me lancer.
J’ai dû changer d’état d’esprit et accorder le bénéfice du doute à la vision du développeur. J’ai commencé à utiliser ma première incursion dans un nouveau niveau comme une opportunité de repérer des personnes, des lieux et des choses importants avant de finalement resserrer mon approche lors des tentatives suivantes. Les missions commencent souvent dans un espace petit ou bondé, comme une ruelle, guidant vos yeux vers des zones grimpables et vous permettant de vous glisser dans l’espace de jeu plus grand de la mission. J’ai commencé à rechercher une vue plongeante sur ces zones de mission et j’ai laissé la dopamine nécessaire à l’expérimentation et à l’exploration m’envahir. De cette façon, Côté parc est une fusion bizarre de structure de mission RPG et d’action-furtivité que j’ai rarement vue.
Pour un jeu bizarre, il a une configuration convenablement décalée. Les Frères Illuminés du Conclave Automata ont placé votre malheureux corps à leur merci. Vous menez des missions en tant que marionnette cyborg. Leur attirail illuminati vous indique qu’ils sont des mégalomanes conspirationnistes, un substitut de la confusion d’une époque moderne, où démêler les niveaux de contrôle peut rendre les gens fous. Les Frères sont une cabale qui travaille dans l’ombre et manipule les événements mondiaux à leur propre plaisir et, sûrement, à celui de leurs maîtres. Au centre du système de croyances hétéroclite des Frères se trouve le désir de conspiration : les illuminati, la franc-maçonnerie, la société secrète de la classe dirigeante.
Nos ravisseurs parlent des « véritables biens de valeur » et d’autres truismes postmodernes pour détourner l’attention d’actions très grossières et violentes. Le joueur dispose d’un espace pour définir un personnage en opposition, soutien ou neutralité à ces déclarations. En fin de compte, les Frères ne sont tout simplement pas sympathiques, sauf envers un sociopathe ou quelqu’un qui coche ses réalisations. Ils sont diaboliques au départ, meurtriers au milieu, et n’essaient que trop tard de vous convaincre explicitement de leur côté avec autre chose que la force brute. Pendant une grande partie du jeu, vous avez l’équivalent d’une arme chargée sur la tête pendant que vous exécutez leurs ordres.
L’autre faction est un peu mal à l’aise face à un mal aussi démesuré. Pour en revenir à ma mission préférée, cela dresse un tableau douloureux de ce qu’est devenu le monde. La crise environnementale s’est aggravée à la crise économique. Les villes deviennent le dernier souffle des organes du corps avant que son sang et sa peau malades ne le souillent.
Lorsque nous nous retrouvons enfin face aux rebelles, ils nous rappellent que les Frères sont la plus grande organisation terroriste de l’histoire. Il établit raisonnablement que tout ce qui est fait pour contrecarrer une telle organisation est justifié. Vos réponses en réponse à cette ligne de pensée semblent molles, et les attaquer ressemble à un exercice de jeu de rôle de meurtrier maléfique. Mais leur réponse semble encore plus molle. Nous résisterons et, en résistant, nous ramènerons le monde à la normale. La normalité qui a conduit à la dystopie dans laquelle tout le monde est maintenant embourbé. Les rebelles deviennent un remplaçant évident pour une bonne fin plus qu’un remplaçant pour un point de vue.

La lutte interne de l’homme et de la machine est détachée de la dualité Frères-Rebelles. Hallucinations, fantômes dans votre coquille, viennent dans vos rêves et cauchemars éveillés. Ces hallucinations servent principalement à vous indiquer comment obtenir la meilleure fin possible pour votre personnage (si ce n’est peut-être pour le monde). La vérité envers vous-même est primordiale. C’est un choix intéressant, mais je ne peux imaginer que l’âme de quelqu’un soit en paix au sein des Frères.
Parkside l’intrigue, sous la colère qui s’infiltre à travers l’esthétique, manque de mordant. La nécessité de faire des choix importants apparaît comme une référence pour se qualifier de RPG et est superflue par rapport à ce que le jeu veut réellement dire.
Côté parc a des moments d’une beauté brute sans méfiance qui m’ont pris au dépourvu. Au plus profond de l’intérieur d’une mission, se trouve une pièce peu pertinente par rapport à l’objectif. À l’intérieur se trouve une table de conférence de forme inégale avec des fauteuils maladroits. Les affiches et les drapeaux à slogans sont placés au hasard. Il y a de nombreuses fenêtres pour voir… l’intérieur terne d’une installation souterraine. Il en dit plus sur le fait qu’il est censé être un espace habité, et non abandonné comme tous les récits environnementaux soigneusement conçus de l’histoire moderne. Les retombées parcs à thème de l’apocalypse obsédés par les ruines. Parkside le monde semble fatigué, bon marché et fragile, conçu par un créateur à l’intensité illimitée.
Cette intensité nous offre une expérience de simulation immersive à part entière qui se dresse fièrement parmi ses influences.