Nous ne cédons jamais (XS) de Aerial_Knight

par
LeePlus
publié il y a 1 heure / 138 Vues

Les Endless Runners ont trouvé des pâturages plus verts sur le marché mobile depuis le début des années 2010. C'est dommage aussi étant donné leur histoire riche sur les consoles et PC précédents, dont certains figuraient parmi les meilleurs de l'année. Nous ne cédons jamais de Aerial_Knight – à ne pas confondre avec le premier projet solo du développeur Neil Jones : Aerial_Knight ne cède jamais (2021). Mis à part les migraines marketing inutiles, la volonté de transplanter ce modèle à l'ancienne avec quelques sensibilités modernes pourrait piquer l’intérêt d’un certain créneau. Malheureusement, cette opportunité est gâchée de façon retentissante.

En incarnant deux frères, Wally et Lone, vous partez à la recherche d'un royaume afro-futuriste en ruines. Après avoir été sauvés de prison, les deux frères font équipe pour vaincre leur tante vile et envieuse qui cherche à diriger le pays. Bien qu'ils ne soient pas en bons termes, ils travaillent ensemble à contrecœur pour sauver leur peuple et reconquérir la nation.


En pratique, cela ressemble à un jeu de course sans fin entièrement axé sur les commandes de boutons ; les deux frères sont attachés à leur direction comme des trains sur une voie. Alors qu'ils se précipitent à travers ces ruines, ils devront contourner les obstacles en sautant, en glissant, etc., avec un compteur de score évaluant le timing de chaque mouvement. La perte du défi supplémentaire des commandes directionnelles est partiellement atténuée par Rendement mode solo par défaut vous permettant de commander simultanément les entrées des deux frères.

Le schéma de contrôle est assez basique : saut (Y/haut sur D-pad), glissade (A/bas sur D-pad), attaque (B/droite sur D-pad) et tyrolienne (X/gauche sur D-pad). Le jeu est terminé si l'un des frères échoue. Naturellement, cela commence avec les deux frères glissant devant la même poutre en béton et sautant par-dessus la même clôture pointue placée de manière suspecte ; au fil du temps, cependant, les entrées deviennent légèrement plus variées et complexes. Similaire à d'autres jeux « coopératifs solo », comme Frères : L'histoire de deux filsc'est un peu comme se tapoter la tête et se frotter le ventre en même temps. Devoir prendre des décisions rapides avec un frère qui s'écrase contre un mur de béton tandis que l'autre glisse sous un pilier, surtout lorsque les deux obstacles sont décalés, est au moins quelque chose pour jouer avec.

Le moyen de difficulté plus artificiel d'Aerial_Knight, en revanche, est la caméra elle-même. Je peux comprendre que l'on veuille avoir un objectif plus motivé qui modifie continuellement les perspectives (à la Grand Theft Auto mode cinématique véhiculaire). Étant donné le budget restreint, il n'est pas facile de préserver l'élan du joueur avec la même animation d'un démon ailé tranchant une colonne de pierre à sa base ou d'un autre invoquant des rochers déchiquetés du sol. Mais cette décision créative peut sembler plus schizophrène et désespérée lorsqu'elle diminue activement les informations visuelles. Même l'angle par défaut, légèrement incliné, pour montrer simultanément les frères au premier plan et à l'arrière-plan semble légèrement rebutant ; il n'est jamais confortable de faire des sauts ou des glissades conjoints lorsque Wally semble toujours être à un mètre derrière. Moins on parle des différents angles de zoom orientés vers le côté ou vers l'avant, mieux c'est.


Au total, il n'y a pas grand-chose de plus à dire, au-delà d'apports opportuns à travers une multitude d'architectures vaguement afro-futuristes, ou plus Tron-esque dans les salles de défi supplémentaires. Le seul mécanisme secondaire après avoir rempli votre jauge inférieure est essentiellement une sorte de super mode, faisant exploser temporairement chaque obstacle franchi (appel à Michael Bay !) et augmentant le nombre de points gagnés. Ce n'est pas grand-chose, mais l'animation dessinée au crayon de Wally et Stone qui s'allument ensemble est une touche astucieuse. Il existe d'autres modes avec lesquels jouer, comme la coopération locale et un « Mode Chill » où vous ne gérez que les entrées de Wally, ainsi que trois niveaux de difficulté : Normal, Difficile et Insane.

La raison pour laquelle ces extras tombent dans l'oreille d'un sourd revient à Rendement Une pure répétition. Qui est vraiment excité à l'idée de terminer ou de rejouer une campagne de moins de deux heures après s'être plongé sous le même pilier de pierre, avoir sauté par-dessus la même barricade, avoir échappé au même monstre araignée et avoir emprunté la même tyrolienne ? L'environnement peut varier entre différentes ruines indescriptibles et la bande-son peut passer du hip-hop fonctionnel aux rythmes hard rock entre les étapes, mais l'assaut interminable d'obstacles recyclés donne à chaque course la même sensation.

Une bouchée de crédit Rendement Le rythme général des cinq épisodes est un bon point. En faisant abstraction de la répétition des niveaux eux-mêmes, diviser chaque épisode en trois chapitres est un bon équilibre sur le papier. Cela donne juste assez d'opportunités pour marquer des étoiles (maximum de trois par épisode), qui peuvent être utilisées pour de nouveaux cosmétiques d'armes éthérées et/ou tenues. Bien qu'il s'agisse également d'une manière agréable et succincte d'incorporer des temps morts entre les segments de coureur en théorie, les rares éléments d'histoire donnés – qu'il s'agisse de caractérisation ou de contexte – ne sont tout simplement pas pertinents en raison d'un doublage sans vie, d'un mixage audio incohérent et de dialogues fades. Peut-être aurais-je un peu plus d'éloges si J'ai effectivement pu atteindre l'acte final.


Un coureur sans fin sans éclat et hors de prix ne serait pas loin à lui seul de la bêtise éhontée des entreprises Escouade suicide Dans mes yeux. Rendement Mais ça ne s'arrête pas là. Pas depuis Le Seigneur des Anneaux : Gollum J'ai déjà joué à un jeu qui semble pratiquement impossible à terminer. Pour décomposer les nombreux bugs et incidents techniques, je vais utiliser des puces :

  • La deuxième moitié de l'épisode 4 – Chapitre 2 est presque impossible à terminer si vous vous trompez lors de votre première partie. Si vous le faites, réapparaître au point de contrôle le plus proche se traduit systématiquement par un angle de caméra spécifique couper à travers le dessous des hoverboards de Wally et Stone. Il n'est possible de passer ces parties qu'en redémarrant le tout ou en comptant le temps jusqu'au(x) prochain(s) obstacle(s) et en espérant que la caméra se réinitialise.
  • Tous les points de contrôle de l'épisode 4 – chapitre 3 sont buggés, ce qui signifie que chaque échec recommence au début. C'est d'autant plus ennuyeux que même l'IA amicale du mode Chill est capable d'échouer certains sauts. La raison en est que sa détection de collision n'est pas fiable. Même avec le mode Chill en difficulté normale – ce qui n'était pas mon choix initial – ce niveau donne Les Battletoads La scène du hoverbike est une course pour son argent ; il s'agit moins de purs réflexes que de mémorisation du placement des obstacles et de chance. La majorité des décès ne semblent même pas être de votre faute.

Sans parler du taux de rafraîchissement qui tombe souvent à un seul chiffre, d'une sensation générale de retard d'entrée et d'autres problèmes techniques ou de conception étranges. Il est également frustrant que les joueurs doivent terminer un chapitre pour le débloquer dans le menu, alors que la méthode standard consiste à simplement le débloquer au début. À cause de cette décision, chaque fois que j'ai essayé de réessayer les épisodes 4 à 3, j'ai également dû me débrouiller avec les conneries des épisodes 4 à 2. Après des dizaines et des dizaines de tentatives, je peux dire en toute confiance qu'il devrait y avoir une fenêtre indéfinie pour le remboursement de ce jeu (15 $ au détail). jusqu'à Aerial_Knight publie une mise à jour appropriée. un Le seul conseil que je puisse vous donner est le suivant : les niveaux de défi ne présentent pas de bugs aussi flagrants qui interrompent la progression que ceux mentionnés dans les exemples de la campagne mentionnés ci-dessus.

Obsolète, répétitif et peu engageant seraient les premiers adjectifs qui viennent à l'esprit pour Nous ne cédons jamais de Aerial_Knights'il n'était pas également bogué et inachevé. C'est vraiment dommage, car il s'agit d'un petit projet indépendant qui tente sa chance dans un genre moins populaire aujourd'hui – du moins sur consoles et PC. Mais le genre mérite toujours – au minimum – de ne pas avoir d'exemples qui me font me demander comment il a pu passer le contrôle qualité. Qu'il soit actuellement limité à la version Xbox Series ou non, ce jeu n'était tout simplement pas apte à être commercialisé.


Entrepreneur de métier et écrivain amateur, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d'être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement au lecteur : chaque clic effectué sur ses articles ne fait que gonfler son ego de la taille du Texas. Procédez avec prudence.

Cette critique est basée sur une copie numérique de We Never Yield for the XS d'Aerial_Knight

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