par
Lee Plus
posté il y a 1 heure / 146 vues
Il y a quelque chose à dire sur une œuvre où chaque thème important est capturé sans dialogue. Cette expertise du premier titre de Nomada Studios, GRISs'est répercuté sur Néva (prononcé Ne-ay-vuh), mais avec un sujet différent en tête. Alors que des forces obscures et malveillantes descendent sur Alba, nous la voyons associée à deux loups – un jeune et un adulte – prêts à affronter l’assaut imminent. Après avoir perdu l’aîné au combat, le chiot lupin nouvellement orphelin rappelle les cycles de la vie et de la mort – sans jamais insister sur un mot.
La brève introduction bien animée sert également à mettre en valeur la tâche ardue qui attend ce duo. Après leur évasion miraculeuse de la mort, Alba rengaine simplement son épée et commence la marche standard de gauche à droite à travers un paysage en 2D. Bien que le modèle standardisé de jeu de plateforme d'action soit par réflexe facile pour elle, la petite taille de Neva vous oblige à jouer le rôle de mère protectrice. Son premier long saut entre les plates-formes se solde en fait par un échec, vous obligeant à vous occuper physiquement d'elle. Leur premier combat post-intro vous fait trancher des bras extrêmement minces qui ont plaqué Neva contre le sol. Cette incarnation collective de la mort avale tout sur son passage et ne joue pas aux favoris.
À mesure que le monde évolue au fil des saisons (à partir de l'été), les capacités de Neva évoluent également. et responsabilités. Ce type à fourrure, auparavant hésitant à faire de longs sauts, acquiert des super pouvoirs, permettant à Alba de l'utiliser comme une fusée à recherche de chaleur, épinglant temporairement ou détruisant carrément cet adversaire noir et huileux. Après cela, elle devient une monture appropriée pour traverser de grandes étendues et restaure la santé grâce à son glorieux hurlement d'après-combat. Cette croissance en taille est également complétée par une croissance semi-spirituelle : il y a de petits effets comme son entrée et sa sortie progressive des réalités tout en sautant d'énormes hauteurs d'un seul bond ou en voyant sa forme vaporeuse s'enrouler autour de l'épée d'Alba à chaque coup. Les plasticiens de Nomada excellent dans ces petites touches visuelles et ces scénarios ponctuels qui font de Neva une véritable gardienne et amie. Il y a une légère – mais importante – différence entre obtenir caresser le chien et aspiration le plus souvent possible ; cela devient un répit habituel après avoir affronté un nouveau gang d'ennemis.
Alba a également quelques atouts dans son sac. Sa silhouette svelte – ainsi que ses cheveux ébouriffés et sa cape gonflée – conviennent bien à ce type de jeu de plateforme et d'action. Sauter d'un endroit à l'autre est plutôt simple : des doubles sauts et un sprint directionnel, qui peuvent occasionnellement être enchaînés avec certains extras environnementaux. Combat est essentiellement un slasher 2D simplifié avec le monde artisanal d’un film du Studio Ghibli. Qu'ils soient serviteurs ou boss, au sol ou en vol, les ennemis sont moins réactifs à vos actions et plus intéressés par les frappes qui leur sont prescrites. Cela semble critique, mais ce n'est pas nécessairement un mauvais modèle dans ce contexte. Il est familier de créer des cadres d'invincibilité en esquivant les mouvements recyclés de la plupart des ennemis, mais la conception des niveaux évolue subtilement à certains égards pour éviter les répétitions.
Le plus gros problème ici concerne la lisibilité. Bien que la création de niveaux de Nomada soit un régal constant pour les yeux, des plates-formes valides se perdent parfois dans les détails. C'est pareil avec le combat : voir la façon dont les démons répugnants et oléagineux possèdent des créatures plus grosses est une merveille visuelle grotesque (la façon dont ils en sortiront collectivement, les crachats huileux vus après avoir frappé, et ainsi de suite), mais puisque les toucher compte comme un coup contre toi, évaluer la bonne distance pour les combos ou esquiver correctement à travers eux est toujours flou. Et cela devient un peu plus irritant lorsque plusieurs ennemis sont à l’écran et que la caméra s’éloigne de plus en plus pour ces moments épiques.
En général, le gameplay est peut-être l'un des éléments « les plus faibles » de Neva, mais il serait également injuste de le souligner fortement. Il y a du donnant-donnant en jeu : oui, les fondamentaux sont réduits à un combo maximum de trois coups, une frappe vers le bas, des mouvements d'évasion standard, et ainsi de suite ; cependant, en me précipitant à travers le Notes d'étincelle d'une base de jeu d'action permet de se concentrer davantage sur des scénarios nuancés et sur le peaufinage. Des ajustements comme les trois cœurs d'Alba représentés par des fleurs dont les pétales sont remplis après six frappes réussies juste comme un système risque/récompense pour ce qui est censé être une aventure modestement difficile (à moins d'opter pour le mode Histoire sans stress). Cette attention portée à assurer un équilibre de combat entre le non-trivial et le non-irritant se reflète également dans les modestes énigmes. Il y a une évolution mesurée dans les deux hémisphères, avec certains des meilleurs moments réservés à leur fusion. C'est succinct du début à la fin.
Bien sûr, il existe un cas évident de style interrompant occasionnellement la substance, mais quel style somptueux. L'expression « chaque image est un tableau » est un cliché à ce stade, mais Néva en est vraiment la parfaite synthèse, depuis le sentiment d'échelle impressionnant communiqué par le premier plan et l'arrière-plan jusqu'aux choix minutieux de couleurs qui changent avec les saisons de ce monde. Bon sang, même les bois de Neva me donnent envie d'avoir mon propre loup blanc de compagnie ! Ce niveau de beauté élégante contrastant avec les forces méphistophéliques de décomposition corrompant tout sur leur sillage donne lieu à certains des meilleurs visuels de cette année. La tendance bien connue des jeux indépendants artistiques™ qui misent autant sur l'expérience audiovisuelle peut devenir envahissante, mais il est difficile de lutter contre son effet envoûtant lorsque l'on découvre les créations du réalisateur/artiste principal Conrad Roset et la bande-son envoûtante du berlinois.
Sans être pressé ni impatient, Nomada reconnaît que la splendeur audiovisuelle ne peut pas rester trop longtemps. C'est pourquoi utiliser les saisons dans ce qui est essentiellement une structure en trois actes (plus un épilogue) est une décision si intelligente : chacune porte une cadence différente visuellement, mécaniquement et narrativement. Le rôle de mère adoptive d'Alba au cours d'un été radieux cède finalement la place à Neva qui assume le rôle de tutelle pendant l'hiver rigoureux. Communiquer ce lien naissant et l’imprégner des thèmes écologistes attendus, sans (presque) dire un seul mot est assez efficace – même s’il n’est pas aussi grandiose ou radical que la musique le suggère. OK, d'accord, un mot singulier est techniquement prononcé, mais un bouton dédié pour appeler Neva dans différents tons ou les grognements « … » de style anime d'Alba n'ignorent pas carrément l'intention de mon paragraphe d'ouverture.
C'est essentiellement une condition préalable pour qu'au moins un Artistic Indie Game™ m'impressionne complètement chaque année. Quiconque connaît ce phylum connaît déjà cette chanson et cette danse : investissez une quantité incroyable de ressources dans une conception visuelle impressionnante et une bande-son émotionnelle. Et, bien sûr, il est assez facile de voir que le deuxième effort de Nomada s'en tiendrait étroitement à ce scénario, mais il est également difficile pour ces attentes de fonctionner comme une critique directe lorsque Néva ça marche tellement bien. Sa concision dans son rythme, sa construction du monde, sa narration et bien plus encore se figent pour créer quelque chose que Neva-r a cessé de m'impressionner.
Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d'être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement du lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego à la taille du Texas. Procédez avec prudence.
Cette revue est basée sur une copie numérique de Neva pour le XS, fournie par l'éditeur.