Neil Druckmann dit que Sony l'a mal cité sur la redéfinition du commentaire sur le jeu

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par
Guillaume d'Angelo
posté il y a 25 minutes / 149 Vues

Neil Druckmann, directeur du studio Naughty Dog et directeur de la création, a déclaré dans un message sur Twitter que sa récente interview avait été publiée sur Site officiel de Sony a été édité et il a fini par être mal cité.

Druckmann, dans l'interview originale publiée par Sony, a déclaré que le prochain jeu du studio « pourrait redéfinir les perceptions dominantes du jeu ».

Dans son message sur Twitter, il a déclaré : « Ce n'est pas tout à fait ce que j'ai dit. »

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Il a poursuivi : « En éditant mes réponses décousues dans ma récente interview avec SONY, certains de mes mots, mon contexte et mon intention ont malheureusement été perdus. Eh bien, voici la réponse complète, longue et décousue, à la dernière question sur notre futur jeu… »

En éditant mes réponses décousues lors de ma récente interview avec SONY, certains de mes mots, contextes et intentions ont malheureusement été perdus. Eh bien, voici la réponse complète et décousue à la dernière question sur notre futur jeu… pic.twitter.com/tVuxX3LYJF

– Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) 25 mai 2024

Druckmann a publié dans le tweet sa réponse complète à l'intervieweur, qui peut être lue ci-dessous :

Eh bien, j'ai eu beaucoup de chance, dans le sens où j'ai déjà eu ça. j'ai eu le chance de réaliser plusieurs de mes projets de rêve. Je travaille sur un nouveau en ce moment. Et c'est peut-être le projet le plus enthousiasmé que j'ai jamais été. Je ne peux pas en parler, sinon nos patrons seront très en colère contre moi. Et je suppose qu’en général, il se passe quelque chose maintenant que je trouve très cool. C'est-à-dire qu'il y a une nouvelle appréciation du jeu que je n'ai jamais vue auparavant. Comme quand j'étais jeune, le jeu était plutôt une affaire d'enfant. Maintenant, c'est clairement pour tout le monde.

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Mais c'est comme si vous êtes un joueur, vous connaissez le potentiel des jeux, et les non-joueurs ne savent pas vraiment ce qu'ils ratent. Mais mon espoir était que, quand nous avons fait Le dernier d'entre nous en tant qu'émission télévisée, nous pourrions changer cela. Et pourquoi je me suis autant impliqué dans cela. Je voulais tellement que ce soit bien, parce que je voulais que cela se produise, ce qui est comme quelqu'un qui regarderait la série et l'aimerait vraiment.

Et tombez amoureux de ces personnages de la même manière que nous sommes tombés amoureux de ces personnages et de leur histoire. Et puis réalisez à la fin, « attendez, c'est basé sur un jeu vidéo ? » puis allez voir le jeu et voyez la richesse des récits et tout ce qui se passe dans les jeux.

Alors maintenant, j’ai l’impression qu’il y a une sorte de projecteur sur les jeux vidéo. Et vous savez, Fallout vient de sortir. Et c'est un grand succès pour Amazon. Et je trouve ça vraiment excitant. Non pas parce que les jeux doivent être des films ou des émissions de télévision, mais je pense que cela ouvre simplement les yeux à un groupe de personnes qui n'étaient tout simplement pas conscientes du genre d'expériences qui existent dans les jeux.

Je pense qu'à l'heure actuelle, nous avons atteint un point critique où les gens se rendent compte : « Oh mon Dieu, il y a toutes ces incroyables expériences émouvantes dans les jeux ! » Donc, je suis non seulement enthousiasmé par ce jeu que nous créons – et c’est quelque chose de vraiment nouveau pour nous – mais je suis également impatient de voir comment le monde y réagit.

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En raison de l Le dernier d'entre nous, et le succès de la série, les gens, même en dehors du jeu, nous regardent pour voir ce que nous publierons ensuite. Je suis très excité de voyez quelle sera la réaction à cette chose – et j'en ai déjà trop parlé. Je vais m'arrêter là. Alors, vous me demandez mes projets de rêve. J'ai eu beaucoup de chance de pouvoir travailler sur mes jeux préférés avec des collaborateurs incroyables et je leur en suis très reconnaissant.


Joueur passionné et de longue date, Guillaume d'Angelo a découvert VGChartz pour la première fois en 2007. Après des années passées à soutenir le site, il a été recruté en 2010 en tant qu'analyste junior, puis a gravi les échelons jusqu'à devenir analyste principal en 2012 et a pris en charge les estimations matérielles en 2017. Il a élargi son implication dans la communauté des joueurs en produisant lui-même du contenu Chaîne Youtube et Chaîne Twitch. Vous pouvez contacter l'auteur sur Twitter @TrunksWD.

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