Mort-vivant Inc. (PC)

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par
Paul Broussard
posté il y a 25 minutes / 95 vues

Pour ceux d'entre nous qui ne sont pas assez riches pour hériter d'une société d'un milliard de dollars de nos parents par népotisme, le rêve de devenir un PDG corrompu qui fait fi de la réglementation fédérale avant d'être finalement arrêté et condamné à dix ans dans une prison à faible sécurité est malheureusement hors de propos. atteindre. Cependant, grâce aux gentilles personnes de Team17, vous pouvez désormais au moins vivre ce rêve virtuellement avec Mort-vivant Inc.. Mort-vivant Inc. il s'agit de mener des expériences médicales douteuses sur des patients vivants afin de maximiser les profits tout en maintenant le déni ; donc, fondamentalement, le jeu idéal pour tous ceux qui pensaient que l’étude de Tuskegee sur la syphilis aurait été parfaite si elle avait juste eu plus de zombies.

Blagues historiques mises à part, Mort-vivant Inc. est une simulation de gestion d'entreprise à défilement horizontal dans laquelle vous contrôlez une filiale d'un conglomérat pharmaceutique. D'une manière générale, votre travail consiste à gagner suffisamment d'argent pour plaire à vos supérieurs. Le hic, c’est que cela se déroule dans une réalité alternative bizarre, où les médicaments qui sauvent des vies doivent être vendus à des prix raisonnables, donc compter uniquement sur la vente de médicaments légaux ne vous maintiendra à flot que pendant un certain temps. La solution, bien entendu, est la criminalité. Il existe toute une série de recherches et de produits illicites plus rentables qui peuvent être vendus sur le marché noir, mais cela attirera tôt ou tard l'attention de la police. Le point crucial du gameplay consiste donc à essayer de suivre cette ligne du mieux que vous pouvez et aussi longtemps que vous le pouvez ; être suffisamment rentable pour rester hors de l'eau, tout en repoussant le duvet le plus longtemps possible.

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Démarrage Mort-vivant Inc. vous offre deux façons de jouer dès le départ : vous pouvez soit passer au premier d'une série de scénarios pré-préparés, soit passer à une sorte de mode sans fin, où vous voyez combien de temps vous pouvez faire fonctionner votre entreprise. Le jeu vous recommande de jouer à tous les scénarios avant de passer au mode sans fin, et c'est principalement parce que ces scénarios ne sont en réalité que des didacticiels plus sophistiqués qui transmettent les bases générales dont vous aurez besoin pour jouer efficacement au mode sans fin. Ils contiennent quelques éléments d'histoire légers et quelques instants où vous avez un peu de libre choix, mais pour la plupart, les scénarios ne sont que des segments fortement ferroviaires conçus pour vous apprendre à jouer au jeu efficacement.

C'est probablement le premier faux pas majeur pour Mort-vivant Inc. (ainsi que de nombreux titres de stratégie/gestion que j'ai rencontrés récemment). Les tutoriels sont en quelque sorte un mal nécessaire dans la plupart des jeux ; il est important d'apprendre au joueur comment réussir, mais cela constitue rarement une partie agréable du jeu lui-même. Les meilleurs tutoriels sont souvent ceux où vous n’avez même pas l’impression qu’on vous enseigne quoi que ce soit ; il s'agit simplement d'une utilisation intelligente de la conception des niveaux qui oblige le joueur à essayer d'apprendre de nouvelles choses. Les titres bien conçus espacent également généralement leurs didacticiels, donnant aux joueurs la possibilité d'y jouer un peu de manière plus indépendante avant de les ramener pour plus d'instructions.

Mort-vivant Inc. échoue de manière assez flagrante à ces deux tests décisifs. Si vous décidez de jouer à tous les scénarios recommandés avant de passer en mode sans fin, vous aurez besoin d'environ une heure et demie de tutoriel. Très peu de cela ressemble également à un enseignement organique ou engageant ; la méthode d'enseignement du jeu consiste à vous dire ce que fait chaque mécanicien, à vous expliquer l'exemple le plus élémentaire de la façon de le faire, puis à passer à l'étape suivante. Cette méthode de tutoriel pose deux gros problèmes. La première, et probablement la plus évidente, est que cela devient très vite ennuyeux. Je laisse ici une certaine marge d'erreur aux personnes qui ont une plus grande tolérance que moi à l'égard du tutoriel, mais de manière générale, la première partie d'un jeu devrait être l'accroche qui attire l'attention du joueur, pas un manuel d'utilisation glorifié que vous devez travailler dur. afin de réellement s'amuser avec le jeu.

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L’autre problème, cependant, est que ce n’est tout simplement pas un moyen particulièrement efficace de transmettre des connaissances. Il y a une raison pour laquelle les cours de calcul n'essaient pas de tout couvrir, de la continuité aux factorielles, en l'espace d'une semaine, et c'est parce que les humains ne peuvent absorber qu'une quantité limitée d'informations à la fois. Cela est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit d’apprendre à faire quelque chose ; les gens ont généralement besoin de pratiquer une technique au moins quelques fois pour qu’elle s’enracine dans leur mémoire. Demander à un joueur d'exécuter quelque chose une fois, puis de se précipiter vers le sujet suivant avant que celui-ci n'ait une chance réaliste de faire partie de la mémoire à long terme du joueur, va à l'encontre du but même de tout ce tutoriel en premier lieu. Quel est l’intérêt de passer tout ce temps à préparer les joueurs au mode sans fin s’ils ne parviennent pas à absorber ces informations de toute façon ?

En parlant de mode sans fin, c'est à peu près exactement ce à quoi cela ressemble ; vous essayez de maintenir votre opération le plus longtemps possible en une seule fois. Il y a un peu de Compagnie mortelle ambiance ici, car la survie dépend du paiement de frais de franchise de routine de temps en temps. Cela commence assez gérable, mais les frais augmentent considérablement à chaque fois que vous les payez, vous ne tarderez donc pas à vous lancer dans des activités plus douteuses sur le plan juridique afin de respecter vos délais imminents. Bien sûr, cela signifie augmenter les chances d’être arrêté par la police, ce qui présente l’élément de corde raide mentionné précédemment.

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Le mode sans fin est celui où le jeu brille le plus ; il y a beaucoup de place pour une résolution créative et instantanée des problèmes lorsque vous essayez de gérer vos finances et de déterminer de quels bâtiments vous avez besoin et où les placer de manière optimale. L'un des éléments de stratégie les plus intéressants propres à Mort-vivant Inc. est la nécessité pour les employés embauchés de dormir et de prendre des pauses-café, ce qui rend important de placer vos lieux de travail publics à proximité des cafés et des logements. L’élément humain devient encore plus intéressant lorsque le marché noir entre en jeu, car certaines personnes sont moralement plus flexibles que d’autres. La police peut être soudoyée, certains employés peuvent dénoncer et des gangs peuvent tenter de faire une descente dans votre base. Mort-vivant Inc. fait du bon travail, en général, en capturant l'imprévisibilité de l'élément humain et en la transformant en idées de gameplay intéressantes.

Cela dit, il y a beaucoup de désagréments dans la conception instantanée qui ne m'ont pas vraiment donné envie de reprendre le jeu une fois que j'ai senti que j'avais suffisamment joué pour le revoir. Les pauses café et sommeil susmentionnées se produisent beaucoup, beaucoup trop souvent, au point que les employés les réservent pour le Starbucks local toutes les deux minutes dans le monde réel. Les pièces peuvent tomber en panne (quel que soit le fonctionnement) au bout de quelques semaines d'utilisation dans le jeu, auquel cas vous devez fermer cette zone d'opération pour réparer les choses. Malgré que la carte s'étend très loin horizontalement, votre capacité à faire défiler toute la carte est terriblement lente, et lorsque vous combinez cela avec le fait que tout le monde est accro au café comme s'il s'agissait de crack, vous avez une recette pour un jeu où obtenir un employé d'un côté. passer de la carte à l’autre est un processus atrocement douloureux à certains moments.

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En toute honnêteté, aucune de ces plaintes ne constitue un problème inhérent à l’équilibre ou à la stratégie du jeu ; en fait, on pourrait même affirmer que ces éléments constituent une grande partie de Mort-vivant Inc. stratégie telle qu’elle est. Mais je dirais que l'un des principes clés, sinon le principal, de presque tous les jeux vidéo est qu'ils doivent être amusants à jouer, et même lorsqu'ils fonctionnent de manière optimale, Mort-vivant Inc. Cela n'a jamais été amusant à jouer pour moi, du moins pas très longtemps. La quantité de tutoriels exposés, le fait de devoir constamment tenir compte des départs d'employés, des installations en panne fréquemment, etc., en font un jeu qui nécessite beaucoup de travail pour continuer à fonctionner, et je ne pense pas que cela joue en sa faveur.

Une dernière chose qui, je le sais, ne joue pas en sa faveur est le grand nombre de problèmes techniques. Les personnages sortent parfois de l'écran et disparaissent complètement, vous laissant avec une personne sprintant pour toujours dans le vide. Les policiers décident parfois simplement de rester en permanence dans vos bâtiments pendant une descente, arrêtant ainsi les employés à l'infini jusqu'à ce que vous n'ayez plus d'effectifs, et il n'y a aucun moyen de les faire partir. Parfois, la police ne prenait même pas la peine d'attendre que mes collaborateurs commettent des crimes et décidait de les abattre alors qu'ils rentraient chez eux, comme nous l'étions dans Minority Report. Le jeu plantera aussi parfois complètement, ce qui pourrait franchement être le moins ennuyeux d'entre eux étant donné le caractère belliciste de la sauvegarde automatique.

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Malgré les mots durs, je pense Mort-vivant Inc. a beaucoup de potentiel. L’idée de diriger ma propre petite Umbrella Corporation tout en évitant les flics et en payant ou en faisant taire les employés est vraiment cool. Mais l’exécution échoue la plupart du temps. Cela prend beaucoup, beaucoup trop de temps à s'initier, et même quand on le fait, l'expérience est telle qu'on a l'impression de devoir se battre pour en profiter la plupart du temps, entre les problèmes techniques et la façon dont certains éléments du jeu sont conçu. Avec un peu de travail, je pense qu'il pourrait y avoir quelque chose d'agréable ici, mais dans l'état actuel des choses, il est très difficile de le recommander.

Cette revue est basée sur une copie numérique de Undead Inc pour PC, fournie par l'éditeur.

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