Microsoft est l'un des plus grands éditeurs de jeux de la planète – sinon le plus grand à ce stade – et cela est en partie à sa stratégie d'acquisition au cours de la dernière décennie. L'entreprise a ramassé des dizaines de studios au fil des ans, de Tiny Indes comme Double Fine aux éditeurs internationaux massifs comme Activision Blizzard. L'une de ses acquisitions les plus intéressantes, cependant, était des jeux de compulsion, le développeur derrière des jeux comme Contrast, We Happy quelques-uns, et plus récemment, au sud de Midnight.
À Gamescom Latam à Sao Paulo, au Brésil, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec le fondateur de Guillame Provost, fondateur de Compulsion Games, qui a longuement parlé du processus d'acquisition. Provost était le fondateur solo de Compulsion en 2009 et l'a atteint un peu moins de 40 personnes au moment où Microsoft en a pris note.
Le chef des studios de jeu Xbox Matt Booty était celui qui a fait la poussée de Microsoft pour acquérir le studio, dit le prévôt, et a également été celui qui a fait le mieux de garder la compulsion isolée du reste de l'entreprise jusqu'à ce qu'ils soient prêts à s'intégrer plus en détail. Microsoft était et est toujours «moins [hands-on] que je pensais qu'ils le seraient », dit-il, en partie parce que Booty voulait s'assurer que la culture du studio était maintenue intacte.
« [Matt] était la personne qui nous a acquis et a reconnu que la culture du jeu et les cultures de studio qui rendent ces jeux sont très précieux « , me dit le prévôt. » Son terrain et son Phil pour moi quand nous parlions de l'acquisition était juste: « Vous êtes une très petite plante en ce moment, donc nous allons simplement mettre une grosse bulle sur vous et nous allons vous garder à l'usine en ce moment. ''. Et c'est en grande partie ainsi qu'ils ont travaillé dessus. »
Provost dit qu'il y avait une personne à Microsoft dont le travail était de protéger le studio des autres employés de Microsoft pendant les deux premières années après l'acquisition, afin qu'il puisse se développer plus naturellement sans se précipiter dans un autre rouage dans une très grande machine avant qu'il ne soit prêt. À l'époque, la compulsion n'avait pas de personne financière, une personne RH ou tout représentant légal interne, il y avait donc beaucoup de croissance qui devait encore se produire avant d'être intégrée dans le monde des entreprises de Microsoft.
«Il y avait un niveau de patience et un niveau de résumer le studio d'une manière que nous pouvions garder le type de culture et faire le type de jeux que nous voulions faire», se souvient Provost. «Et au fur et à mesure que nous grandissons, nous avons lentement développé ces capacités de nous engager avec nos merveilleuses personnes de relations publiques et de pouvoir commencer à utiliser toutes les différentes facettes de Microsoft. Mais les gens n'étaient pas pressés de y arriver.»
Cela ne veut pas dire que la culture a changé, cependant. Lorsque la contrainte a été acquise par Microsoft, il s'agissait d'une équipe de seulement 38 employés, et maintenant il est passé à 92, un processus qui, selon le prévôt, est comme passer d'une grande famille à un petit village. Cela s'accompagne de nombreuses responsabilités – personne ne veut gaspiller l'argent de Microsoft – mais l'approche pratique de Microsoft a signifié que les créatifs du studio ont largement pu poursuivre des jeux qu'ils souhaitent poursuivre. Cela a conduit à un très haut niveau de rétention du personnel – comme le dit le prévôt: « Les équipes ne font pas de bons jeux à moins qu'ils ne soient passionnés par eux. »
Avec des dizaines de studios maintenant sous le parapluie de Microsoft, il y a certainement un sentiment que cela a eu beaucoup d'expérience dans l'intégration de nouvelles équipes dans l'entreprise. Certaines de ces transitions ont été moins réussies que d'autres – il suffit de regarder les licenciements sur l'entreprise et ses studios au cours des dernières années pour le voir – mais pour la compulsion, au moins, cela semble être une navigation relativement fluide pour le moment.
« Je pense, sans vouloir entrer dans les détails », dit Provost, qui a apparemment choisi ses mots avec soin, « Microsoft a l'impression que ce n'est pas la première fois qu'ils acquièrent des sociétés de jeu et ont ensuite appris beaucoup de leçons sur la façon de le faire au fil des ans. »
Divulgation: Oliver Brandt a assisté à Gamescom Latam en tant qu'invité de Abragamesavec les vols et l'hébergement fourni par l'organisation.