Microsoft a un plan pour que le lancer de rayons consomme moins de VRAM pour les propriétaires de GPU de 8 Go

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Le lancer de rayons en temps réel nécessite non seulement beaucoup de matériel, au point qu'il nécessite un matériel dédié pour exécuter des calculs complexes pour des effets d'éclairage avancés, mais également une utilisation intensive de la VRAM. Cela a conduit à des situations où les cartes vidéo de 8 Go comme la GeForce RTX 4060 Ti se heurtent à des goulots d'étranglement lors de lourdes charges de travail RT.

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Le lancer de rayons de Cyberpunk 2077 nécessite un GPU moderne et beaucoup de VRAM.

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Selon un brevet récemment publié et déposé par Microsoft, il s'agit d'utiliser le niveau de détail (LOD) pour améliorer les performances et la qualité du lancer de rayons selon les besoins. Différents paramètres LOD et rendu existent dans les jeux, où les objets éloignés sont rendus avec moins de géométrie ou de détails pour améliorer les performances. Cela s'applique également à des éléments tels que la qualité de la texture et le feuillage, qui sont plus beaux à mesure que votre personnage dans le jeu est proche d'un endroit particulier.

Le lancer de rayons implique une nouvelle « carte de résidence pour un sous-arbre correspondant à une hiérarchie de volumes englobants d'objets », où les détails du lancer de rayons sont calculés sur la base d'un système LOD. Le lancer de rayons à distance sera de moindre qualité, mais plus de détails seront disponibles de près, libérant ainsi des ressources telles que la VRAM.

La carte permettra aux développeurs et à DirectX de déterminer la qualité du lancer de rayons à la volée. Sur la base du brevet, que vous pouvez lire en intégralité ici, le rendu RT actuel n'inclut pas de système LOD, ce qui pourrait être l'une des raisons pour lesquelles il est si gourmand en matériel. Le résultat pourrait augmenter les performances RT sur les GPU comme la GeForce RTX 4060 Ti, la GeForce RTX 3080 10 Go et même sur les consoles comme la PlayStation 5, qui dispose d'environ 12 Go de mémoire accessible aux développeurs.

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Cela ne remplace pas les technologies de mise à l’échelle telles que DLSS, FSR et XeSS, car le lancer de rayons nécessitera toujours une puissance GPU importante. Il s’agit néanmoins d’une autre approche logicielle intelligente pour augmenter la fidélité visuelle de tous les joueurs.

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