Liste des niveaux de compétences ATLYSS PVP

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Récupérer

Classement: S

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Guérit 8 %/8 %/16 %/16 %/24 % à chaque tick à 2,3/1,95/1,95/1,6/1,6 secondes. Dure 5 secondes et est annulé en cas de dommage subi

Ceci est important partout dans le jeu, rendu obligatoire par le PvP avec la quantité de dégâts que les autres joueurs peuvent infliger avec si peu d'attaques. Que vous gagniez ou non certains combats dépendra de votre capacité à vous échapper et à effectuer des lancers de récupération en toute sécurité jusqu'à ce que vous puissiez tuer quelqu'un qui ne le peut pas.

Vous n'avez pas besoin de beaucoup de points pour que cela soit efficace. 8% ou 16% de soins sont plus que suffisants pour remplir toute votre barre de santé pendant toute la durée de l'effet, au point que les 4ème et 5ème points sont quelque chose dont vous n'aurez besoin que si vous avez des PV élevés et désirez être très agressif. au point où vous marchez vers les gens tout en guérissant.

Jambe en l'air

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Classement: S

Augmente la vitesse de déplacement de 3%/8%/12%/16%/25% pendant 10/10/10/15/15 secondes.

Il existe quelques cas où vous pouvez vivre sans cela. Mais à sa place, il doit y avoir quelque chose avec suffisamment de mobilité pour justifier ce que vous perdez ici, comme Blink. Tout le monde, y compris les Mystiques, peut utiliser cette compétence ultra polyvalente pour pratiquement tout : chasser, faire du cerf-volant, du juking, etc.

Avant, cela avait la même propriété que Récupérer, étant dissipé dès que vous subissez un quelconque dommage, étant désormais exempté de cette condition, c'est incroyable. Dans un jeu où mobilité = survie, toute source de vitesse supplémentaire est une aubaine essentielle dont vous avez besoin dans votre kit. Associés à cela, les améliorations de vitesse affectent également la distance de vos sprints pour encore plus d'agilité. Faites attention au coût en mana et utilisez-le fréquemment pour réduire les distances, et vice versa.

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Lancer de pierres


Classement: B

Lance une pierre se déplaçant rapidement, infligeant 5 dégâts purs. Temps d'incantation de 0,35/0,3/0,25 et CD de 2/1,45/0,9 seconde.

Au départ, il s'agit d'une attaque à distance universelle dont les dégâts sont suffisamment cohérents pour qu'environ 4 à 6 coups puissent inciter la réserve de santé moyenne d'un joueur à récupérer. Son utilisation ne s'arrête pas là, car son véritable pouvoir réside dans la rapidité avec laquelle ce sort est ridiculement rapide, au point que ce sort peut être combiné à la fois dans et hors de presque tout ce que vous pouvez faire. dans le jeu. Fringant? Lancez une pierre. Lancer un éclair de flux ? Ajoutez-y une pierre. Sur le point de sauter sur quelqu'un ? Commencez avec une pierre. Tout ce qui a un temps d'incantation plus long peut également être interrompu s'il est chronométré très serré pendant que vous effectuez votre mouvement.

Ceci est cependant placé au niveau B, par rapport aux autres sorts dans lesquels vous pouvez investir des points et en tirer davantage parti. Les compétences novices sont largement utiles, mais au moment où vous investirez dans Legup et Recover, vous devrez commencer à spécifier vos compétences de classe réelles, et l'utilité supplémentaire que vous obtenez de Novice est sur le point d'atteindre son apogée. Si vous envisagez de combattre des Mystiques, pensez vraiment à ce sort, mais réfléchissez à ce qu'un point supplémentaire dans Blood Gush ou un Fluxbolt ferait pour vous à la place. Le Rock Toss est utile, mais vous devez le trouver là où vous le pouvez.

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