Les développeurs de plongée Star n’ont pas peur de la répression du brevet de Nintendo

Les sept péchés mortels: l’origine n’est pas le seul RPG inspiré de l’anime actuellement en cours de gardien de Juggernaut sud-coréen. L’entreprise a travaillé tranquillement sur une suite de l’apogée du monstre à succès précédent, qu’il a surnommé Mongil: Dive étoile. Le jeu est un RPG d’anime avec des mécanismes de collecte de créatures, quelque peu semblables au prochain Azur Promilia – sans éléments Palworld.

Après les questions et réponses de DBLTAP avec 7DS: Producteur d’origine Do-Hyung Koo, nous avons pu soumettre également des questions écrites aux développeurs principaux de Mongil: Star Dive.

Le producteur Dong-John Lee a déclaré à DBLTAP que Netmarble n’a pas peur de la récente politique de Nintendo de brevet de mécanique de jeu agressive liée aux titres de collecte de créatures au milieu de son procès en cours contre le développeur de Palworld PocketPair.

Le directeur de l’édition de Netmarble, Jung-Ho Lee, a expliqué les origines du terme «Mongilers», le nom que l’équipe a utilisé pour les membres de la communauté dans ses communications officielles et a confirmé qu’ils cesseraient d’appeler les joueurs par ce nom particulier, optant plutôt pour le mot moins imposable «Divers».

Les développeurs ont également confirmé que Mongil: Star Dive présentera des personnages masculins jouables, même si le marketing et les tests bêta précédents se sont fortement concentrés sur les personnages féminins. Fait intéressant, le modèle commercial n’est pas encore définitif – Netmarble pourrait examiner ce que font des jeux comme Duet Night Abyss en termes de passage du système Gacha.

Trouver le Mongil complet: Star Dive Dev Q&A avec les producteurs Dong-John Lee et Min-Kyun Kim ainsi que le directeur de l’édition Jung-ho Lee ci-dessous.

Q: Qu’est-ce qui fait de Mongil: Star Dive une suite de Monster Taming?

Min-Kyun Kim: Plutôt que de reproduire l’original tel qu’il était, nous avons cherché à évoluer et à l’améliorer. La construction du monde et les personnages ont été redéfinis afin que leurs apparences et leurs personnalités s’intègrent parfaitement dans le nouvel univers. Le combat hérite du système d’action de balises de parti de trois membres mais ajoute de la profondeur, comme les personnages restant sur le terrain après le changement, renforçant le sentiment d’une véritable bataille de parti. Nous avons également mis l’accent sur le renforcement du rôle des «monstres», ce qui les rend au cœur du gameplay.

Q: Où est-ce que Mongil: la plongée en étoile diffère et innove, par rapport à l’apprivoisement des monstres?

Dong-jo Lee: Les fans de l’original apprécieront de voir comment nous avons hérité et développé ses éléments. Les forces distinctives incluent l’expression détaillée des personnages, une histoire qui aborde des thèmes lourds d’une manière légère, un combat de jeu simple mais fidèle à l’action, et bien sûr, les adorables monstres.

Q: Le segment de marché que vous visez est déjà incroyablement compétitif, mais plus encore avec des jeux comme Azur Promilia et Honkai: Nexus Anima, qui présentent également des mécanismes de collecte de créatures, annoncés. Comment Mongil: Star Dive se démarque-t-il de ses rivaux?

Jung-ho Lee: Les fans originaux apprécieront la façon dont nous avons construit l’héritage, tandis que les nouveaux arrivants le trouveront accessible tout en offrant une action attrayante, une narration convaincante et un charme unique. Nous soulignons particulièrement le lien avec les monstres en tant que différenciateur.

Q: Cela vous inquiète-t-il que Nintendo semble réprimer toute mécanique de la publication de monstres dans les jeux grâce à sa politique de brevet agressive, étant donné que c’est une partie essentielle de Mongil: Star Dive?

Dong-jo Lee: Nous ne prévoyons pas que la politique de brevet de Nintendo ait un impact significatif sur notre système de combat actuel. Mongil: Star Dive a été conçu avec ses propres mécanismes uniques qui le différencient des titres existants, et nous sommes convaincus que l’expérience de jeu que nous créons se tient sur les concepts originaux. Bien sûr, nous continuons à surveiller de près les développements de l’industrie, mais nous nous sentons assurés dans la direction de nos systèmes.

Q: Quelle est l’histoire derrière l’appel de mongilers de vos joueurs? C’est devenu un peu un mème en Occident.

Jung-ho Lee: Le terme «Mongilers» a en fait été utilisé depuis le service coréen des monstres apprivoisés, où cela signifiait «des gens qui apprivoisent les monstres». Pour Mongil: Star Dive, nous voulions reporter cet héritage pour respecter nos fans d’origine. Cela dit, nous sommes très conscients que le mot ne semble pas familier en Occident et peut transporter différentes connotations. Pour mieux se connecter avec notre public mondial, nous présentons des «plongeurs» comme le surnom principal de la communauté. Il se sent non seulement plus naturel linguistique, mais reflète également l’esprit de «plonger dans» l’aventure de Mongil: Star Dive.

Q: Je me souviens que les personnages ont été déverrouillables à travers l’histoire du test bêta. La version finale conservera-t-elle cette méthode, ou les caractères seront-ils obtenus via Gacha?

Jung-ho Lee et Min-Kyun Kim: À l’heure actuelle, nous avons préparé 20 caractères et deux nouveaux personnages seront ajoutés à chaque mise à jour. Lors de l’ajout de nouveaux personnages, les originaux sont prioritaires, bien que nous créons également de nouveaux personnages lorsqu’ils correspondent mieux à l’histoire. La priorité est toujours de livrer des personnages qui résonnent avec les joueurs. Rien n’a été finalisé. Nous envisageons des approches au-delà de la monétisation à faible probabilité, visant plutôt à des systèmes plus larges et durables. Pour nous, il est plus important de se concentrer d’abord sur les principes fondamentaux. L’histoire, l’attrait du personnage et le fait d’être accessible mais offrant une action attrayante avant de finaliser la monétisation.

Q: Beaucoup de RPG de style anime essaient d’être très sérieux, mais Mongil: Star Dive semble être très léger, ce qui a fait beaucoup d’éloges. Qu’est-ce qui vous a fait entrer dans cette direction, en particulier en ce qui concerne les animations d’histoire et de personnages?

Min-Kyun Kim: Nous reflétons activement les commentaires diversifiés des joueurs. Les éléments comiques et les mèmes qui ont été mal reçus ont été supprimés et les animations de personnages ont été polies pour une plus grande naturel. En même temps, nous voulions transmettre des thèmes lourds d’une manière légère afin que le jeu reste agréable tout en étant émotionnellement engageant.

Q: Dans une vidéo de développeur récente, vous avez déclaré que vous vouliez explorer les moyens de faire apparaître plus directement au combat. Des mises à jour que vous pouvez partager à ce sujet?

Min-Kyun Kim: Nous avons mis un accent particulier sur le renforcement du rôle des «monstres», ce qui en fait une partie essentielle du combat et de la progression. Ils sont conçus non seulement comme des compagnons mais comme des contributeurs vitaux aux batailles et au contenu de fin de partie axé sur la collection. Par exemple, une fois que les joueurs remplissent certaines conditions après avoir acquis un monstre, le système de liaison de chaîne permet à ce monstre d’apparaître à mi-bataille et d’aider directement au combat. Cela crée de nouvelles couches de stratégie et fait que les monstres se sentent vraiment intégrés dans l’action.

Q: Envisagez-vous de publier des personnages masculins jouables, ou allez-vous vous en tenir aux personnages féminins?

Dong-jo Lee: Notre priorité est toujours de livrer des personnages convaincants qui s’intègrent naturellement dans l’univers Mongil et de résonner avec les joueurs. Nous préparons des personnages masculins convaincants, et les joueurs pourront les rencontrer au fur et à mesure que l’histoire se déroule. De plus, nous écoutons activement les commentaires de la communauté, y compris les demandes de personnages qui sont apparus dans le monstre d’origine, et nous examinons soigneusement comment les amener à Mongil: Star Dive. Nous nous réjouissons de la poursuite des contributions de nos fans, car cela nous aide à façonner la liste d’une manière qui semble authentique et excitante.

Q: Quelle est votre approche pour trouver le point idéal pour le combat en ce qui concerne le rendre accessible et stimulant en même temps?

Min-Kyun Kim: Nous équilibrons les caractères non pas par des différences de performances brutes, mais en définissant des styles et des rôles de combat distincts. Cela permet aux joueurs d’expérimenter diverses combinaisons de partis tout en profitant d’un combat accessible mais stratégiquement enrichissant.

Mongil: Star Dive n’a pas encore de date de sortie, mais un deuxième test bêta fermé est actuellement en cours. Le jeu devrait venir sur PC, iOS et Android.

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