Les développeurs de Biomorph détaillent les difficultés auxquelles ils ont été confrontés lors du verrouillage des mécanismes de combat

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L'industrie du jeu vidéo ne manque pas de Metroidvanias, et Biomorph est une entrée prometteuse dans le genre qui attirera votre attention.

Dans Biomorph, les joueurs doivent utiliser leurs compétences pour explorer un monde vaste et varié. Résolvez des énigmes et des défis de plateforme, combattez des monstres mortels et prenez leur forme pour utiliser leurs pouvoirs. Mais attention : chaque créature conquise peut revenir avec de nouveaux pouvoirs encore plus menaçants.

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Alors que Biomorph essaie de faire quelque chose d'un peu différent avec le combat, les développeurs ont été confrontés à des défis intéressants en cours de route. Dans une interview avec Coup de gueule du jeules cofondateurs de Lucid Dreams, Maxime Grégoire et Francis Lapierre, se sont exprimés sur un élément de combat particulier qui s'est avéré être un véritable casse-tête pour l'équipe.

Un autre défi que nous avons dû relever et que nous n'avons pas vu venir mais qui est rapidement devenu évident était que nous avons réalisé le jeu avec des dégâts de contact. Vous avez toujours deux choix : vous subissez des dégâts au contact ou simplement dus aux attaques. Les dégâts de contact fonctionnent bien dans Hollow Knight car ils sont simples à comprendre et vous pouvez créer des modèles amusants. Cela fonctionne bien lorsque vous avez une forme, un caractère.

Mais dans Biomorph, vous pouvez avoir des monstres plus gros et des monstres plus petits, donc les dégâts au contact avec la distance tactile étaient difficiles à réaliser car avec les gros monstres, nous devions ajouter des bonus à la distance tactile pour qu'ils éliminent les ennemis car ils avoir une hitbox plus grande. Le combat était donc compliqué à réaliser et à amener à un état où l'on peut vraiment s'amuser avec tous les monstres sans se sentir trop contraint.

[Lucid Dreams’ co-founders Maxime Grégoire and Francis Lapierre]

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