L'équipe de développement de la trilogie Final Fantasy VII Remake pourrait passer à Unreal Engine 5 pour la partie 3

L'équipe de développement derrière la trilogie Final Fantasy VII Remake de Square Enix envisage de passer à Unreal Engine 5 pour la partie 3.

Lors d'une interview avec cgworld.jp, On a demandé au directeur de la trilogie Final Fantasy VII Remake, Naoki Hamaguchi, si l'équipe de développement de Square Enix envisageait de mettre à niveau l'environnement de développement vers Unreal Engine 5 pour la partie 3. Dans sa réponse, Hamaguchi a déclaré que l'équipe devra évaluer les avantages et les inconvénients du nouveau moteur, mais il pense que c'est possible.

Cependant, selon Hamaguchi, quoi Les fans souhaitent avant tout que le dernier titre de la trilogie soit livré en bon état le plus vite possible. Il a déclaré que l'équipe de développement envisagerait objectivement de passer d'Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 en fonction de la rapidité des changements d'environnement de développement ou de la nécessité de conserver les choses telles qu'elles sont et de travailler sur le jeu en une seule fois.

Hamaguchi a également évoqué le système de streaming d'éléments utilisé dans Final Fantasy VII Rebirth. En ce qui concerne les vastes champs ouverts vus dans le jeu, il est devenu difficile pour l'équipe de développement de contrôler combien d'éléments devaient être chargés à quel moment pour créer une scène. Par conséquent, l'équipe de programmation a construit un système pour que les concepteurs puissent créer des cartes sans avoir à se soucier du chargement des éléments. Plus précisément, il ajuste automatiquement la plage à charger en fonction de la position du personnage. Le directeur de Final Fantasy VII Remake Trilogy a déclaré qu'il était très important d'introduire ce système à un stade précoce du développement. Hamaguchi a déclaré que l'équipe de développement n'a pas utilisé le streaming de niveaux et la composition du monde fournis en standard avec Unreal Engine 4. Selon lui, le système de streaming d'éléments interne a été essentiellement construit au cours de la première année de développement de Rebirth.

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