Le responsable de Diablo 4 explique comment les mauvaises idées « passent entre les mailles du filet »

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Dans une récente interview avec le streamer Raxxanterax, Adam Jackson, le concepteur principal des classes de Diablo 4, a expliqué à quel point certaines fonctionnalités du jeu qui ne convenaient pas aux joueurs au début semblaient en réalité bonnes pendant le développement. Jackson a expliqué que c'était parce qu'ils ne les avaient pas suffisamment testés et qu'ils n'avaient donc pas réalisé à quel point certaines parties étaient répétitives. Je sais que cela semble un peu idiot, mais toutes les fonctionnalités ne sont pas testées complètement avant d'arriver dans le jeu ; cela demande beaucoup de ressources.

Selon Jacksonl'équipe derrière Diablo 4 se concentre désormais sur des processus de tests internes approfondis pour éviter des problèmes similaires à l'avenir (merci, GR). « C'est là que vous obtenez des choses qui semblent évidentes aux joueurs, qui étaient de mauvaises idées mais qui semblaient être de bonnes idées lorsque nous en parlions dans la salle », a-t-il expliqué. Par exemple, il a souligné l'animation incontournable lors de la trempe des objets dans la saison 4. Bien que l'animation ait pu être destinée à créer un sentiment d'importance, elle est devenue fastidieuse après une utilisation répétée.

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Je pense qu'aucun jeu ne devrait avoir une animation ou des cinématiques impossibles à désactiver. C'est cool la première fois, mais quand on rejoue à des jeux, ce genre de choses peut devenir énervant. Imaginez ne pas pouvoir sauter une cinématique de Metal Gear Solid ou de Yakuza. Ils sont géniaux, mais vous avez l'impression que cela prend du temps si vous savez déjà ce qui va se passer.

Jackson a souligné l'importance de trouver le bon équilibre entre l'attrait initial d'un long métrage et son plaisir à long terme. Selon lui, le défi consiste à éviter les situations où les actions répétées deviennent fastidieuses tout en préservant les moments de fête et l'attrait des nouveautés. Il a admis que Blizzard avait commis de telles erreurs dans le passé, mais cela ne se reproduira plus. L’équipe de développement donne désormais la priorité à l’expérience à long terme des fonctionnalités.

L'accent mis sur les tests de jeu est clair dans l'introduction par Diablo 4 d'un domaine de test public (PTR) pour la première fois. La saison 4 a profité de ce PTR, permettant aux joueurs de trouver et de signaler les problèmes avant la sortie officielle. Les retours du PTR ont conduit à des notes de mise à jour complètes pour la saison 4, qui couvrent plus de 10 000 mots d'ajustements d'équilibrage, de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie. La ressource que j'ai mentionnée était qu'il fallait que de nombreuses personnes testent le jeu pour que tout soit parfait.

En ce qui concerne l'avenir, Jackson a suggéré que des changements de système plus importants, similaires à ceux observés dans la mise à jour de la saison 4, pourraient être à l'horizon. Il a également assuré aux joueurs que Blizzard est disposé à réévaluer d'autres aspects du jeu en réponse aux commentaires des joueurs.

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