Final Fantasy 7 Rebirth est un jeu digne de GOTY, bien sûr. Mais le JRPG regorge de tellement de mini-jeux que certains fans ont souvent estimé qu’il y en avait tout simplement beaucoup trop. Personnellement, cela ne me dérange pas ; J’adore les bons mini-jeux, donc plus on est de fous. (Certains cependant ne sont pas très bons.)
Quoi qu’il en soit, le grand nombre d’entre eux dans Rebirth a incité plus de quelques personnes à se préparer à un mini-jeu surchargé. Révélation de Final Fantasy 7. L’inquiétude s’est accrue au point que le directeur de la trilogie Remake, Naoki Hamaguchi, a devancé les inquiétudes selon lesquelles les super-boss du chapitre final – qui comprendront officiellement les tristement célèbres méga-bêtes Ruby Weapon et Emerald Weapon – s’appuieront sur des mini-jeux plutôt que sur de « vrais » combats.
« Évidemment, ce que nous faisons est un RPG »
Dans une interview avec JeuxRadar+Hamaguchi-san a mis fin aux rumeurs selon lesquelles les affrontements d’armes seraient centrés sur le QTE ou quelque chose du genre. « Alors, disons que vous avez mené ce combat contre une arme, un ennemi géant ou quelque chose de vraiment excitant ou cool », dit-il. « Et vous y entrez, et c’est juste une mécanique ou un mini-jeu complètement nouveau. » Il enfonce alors dans le mille :
« Je pense qu’il y a pas mal de joueurs qui en ressortiraient assez déçus que cela ne reflète pas les efforts qu’ils ont déployés pour construire quelque chose jusqu’à ce point. »
L’équipe souhaite que les joueurs se sentent récompensés pour tout le temps qu’ils ont passé à monter de niveau, à perfectionner leurs alignements de matériaux et à maîtriser les capacités spéciales du groupe. Vous savez, tout ce qu’il faudrait faire pour battre d’autres superboss de Final Fantasy, comme Pénitence de FFX – ou, plus précisément, les rencontres d’armes facultatives dans le Final Fantasy VII original. (Je fais encore des cauchemars de la première fois qu’Emerald Weapon m’a repéré lors de mes aventures sous-marines. Et vous ?)
« Je pense que l’une des choses amusantes dans les RPG est d’avoir les personnages que vous avez améliorés, que vous avez personnalisés, et que vous les avez élevés là où ils sont, et que vous les utilisez pour surmonter des situations difficiles », réfléchit Hamaguchi. Ce n’est pas seulement universellement vrai, mais cela a même été fait dans les précédents jeux de la série Remake. J’ai toujours du mal contre le superboss Remake Intergrade Weiss, même avec un déploiement d’as, et la version amplifiée VR du gant de combat d’invocation de Rebirth sur l’île Gilgamesh est tout aussi impitoyable. Mais ces combats seraient presque impossibles sans ce glorieux travail.
Cela ne veut pas dire que les fonctionnalités des mini-jeux ne seront pas liées dans une certaine mesure. « Il peut donc y avoir des mini-jeux impliqués dans certaines parties de [the Weapon battles] », note le réalisateur. « Disons, au début d’un des combats ou quelque chose comme ça, pour mélanger un peu les choses. Mais le combat principal est vraiment axé sur les personnages avec lesquels vous avez traversé le reste du jeu en tant que RPG. »
Nous avons en fait vu cela dans la bande-annonce du gameplay de FF7 Revelation, où les membres du groupe alignaient des objets ressemblant à une tourelle contre Ultima Weapon à Mideel. Ce court clip a déclenché la sonnette d’alarme, mais il semble que ce ne soit qu’une première partie du déroulement du combat. Cela est particulièrement logique puisqu’il s’agit d’un conflit mandaté par l’histoire qui se résume narrativement à « Chasser cette créature terrifiante loin de la ville ».
Le contenu de qualité de Revelation ne devrait pas manquer lors de son lancement au printemps prochain, mais ceux qui en veulent encore plus seront ravis de savoir qu’il y a de fortes chances que le jeu diffère de Rebirth en proposant une certaine forme d’extension. Peut-être qu’ils ajouteront une toute nouvelle arme. Genre, je ne sais pas, Moogle Weapon. Vous avez vu les mogs de la série Remake, n’est-ce pas ? Carburant de cauchemar.