Le développeur de Wild Bastards explique pourquoi vous devriez vous procurer ce jeu de tir de science-fiction sur PS5

Interview de Wild Bastards sur PS5
Image : Pousser le carré

Après Void Bastards de 2020 — un jeu de tir à la première personne plus alléchant avec une touche nettement tactique — l'équipe talentueuse de Blue Manchu est de retour avec plus, euh, salaudsSon nouveau titre, Wild Bastards, devrait être un régal si l'on en croit les travaux précédents du studio, et nous avons donc rencontré le concepteur de jeux Jonathan Chey pour tout savoir sur ce projet PS5 prometteur.

Push Square : Pour commencer, pouvez-vous nous donner un aperçu de ce qu’est Wild Bastards ?

Jonathan Chey, concepteur de jeux : Wild Bastards est le « successeur spirituel » de Void Bastards, mais cette fois, au lieu de contrôler un seul prisonnier désespéré qui tente de s'échapper, vous êtes aux commandes des 13 hors-la-loi qui composent le gang Wild Bastards. Tout comme dans Void Bastards, il s'agit d'un jeu de tir à la première personne de type roguelike avec une touche stratégique. Sauf que maintenant, vous devez gérer un groupe de mutants, d'aliens et de robots extrêmement divergents, qui ont tous non seulement leurs propres pouvoirs et capacités, mais aussi leurs propres agendas et relations.

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13 personnages jouables, c'est assez ambitieux pour ce type de jeu de tir. À quel point était-il difficile de le faire ?
chaque hors-la-loi se sent-il unique ?

À bien des égards, le jeu ressemble aux jeux de tir multijoueurs, mais il est entièrement axé sur l'expérience solo. Comme dans ces jeux, nous nous assurons que chaque personnage possède ses propres forces et faiblesses et que chacun récompense des styles de jeu différents. Cela n'a pas été facile, mais nous avons été aidés par le fait que nos hors-la-loi ne sont pas tous des humains avec des armes différentes. Certains d'entre eux sont des robots, d'autres des extraterrestres, ils sont tous bizarres d'une certaine manière. Cela nous permet de varier leurs schémas de mouvement (glisser comme un serpent, planer comme un nuage de vapeur) ainsi que leurs résistances aux dégâts, leurs armes, leurs capacités spéciales et plus encore.

De plus, nous sommes aidés par le fait que, tout comme Void Bastards, Wild Bastards possède une couche (ou des couches) stratégique ainsi qu'un combat à la première personne. Cela signifie que les hors-la-loi peuvent avoir des traits qui affectent le jeu stratégique ainsi que le combat. Par exemple, Roswell aide vos hors-la-loi à rester sur la cible lorsqu'ils se téléportent depuis leur vaisseau vers la planète et Smoky est capable de mieux utiliser l'emplacement du réfectoire où il peut préparer des repas pour distraire les gardes.

A-t-il été difficile d’équilibrer chaque hors-la-loi, compte tenu de la taille de la liste ?

L'un des avantages de la conception de Wild Bastards est qu'il n'est pas strictement nécessaire que chaque hors-la-loi soit parfaitement équilibré par rapport aux autres. D'une part, la plupart des hors-la-loi ont de bons et de mauvais affrontements. Ainsi, même si vous pouvez trouver que Judge est un sniper très puissant, il aura du mal à affronter des Kyotes en essaim ou des hordes d'Esprits invoqués. De plus, les hors-la-loi se fatiguent si vous les utilisez constamment, ce qui vous récompense lorsque vous passez d'un hors-la-loi à l'autre lorsque vous vous téléportez sur une planète. Bien sûr, ils peuvent également être blessés, ce qui les met complètement hors-jeu jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de les soigner.

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Votre précédent jeu « Bastards », Void Bastards, a été très bien accueilli par la critique et les joueurs. Quelles leçons avez-vous tirées de Void Bastards lors du développement de ce successeur spirituel ?

Nous essayons toujours de proposer quelque chose de nouveau à chaque jeu que nous réalisons. Il existe tellement de jeux excellents aujourd'hui et nous ne voulons pas simplement reproduire quelque chose qui a déjà été fait ailleurs, mais en mieux. Nous aimons proposer aux joueurs de nouveaux défis et de nouvelles décisions qu'ils n'ont peut-être jamais vues auparavant. Par exemple, dans Void Bastards, nous avons demandé au joueur de se confronter à une situation dans laquelle il se lançait dans un combat à la première personne avec pour objectif non pas de tuer des ennemis, mais d'obtenir du butin de la manière la plus efficace possible. Il pouvait utiliser la furtivité et la réflexion stratégique ainsi que des compétences de combat. À bien des égards, c'était comme un jeu de tir d'extraction en solo avant que ce genre ne devienne populaire.

Dans Wild Bastards, nous avons poursuivi cette réflexion, nous ne présentons donc pas les mêmes types de décisions et de situations. Wild Bastards est un jeu où la gestion de votre gang est primordiale. Il s'agit moins d'une lutte désespérée pour la survie que d'une aventure avec des protagonistes puissants mais imparfaits. Comme vous ne relancez pas un personnage à chaque fois que vous êtes réinitialisé dans la boucle roguelike, nous pouvons consacrer plus d'efforts au développement des personnages et de leurs relations.

Y a-t-il des domaines spécifiques du gameplay que vous souhaitiez le plus améliorer avec Wild Bastards ?

Oui, nous avons senti que nous pouvions vraiment améliorer les bases de notre combat à la première personne. Par exemple, nous avons ajouté des éléments comme la détection des coups par pixel, récompensant la précision de la visée. Pour aller de pair avec cela, nous avons ajouté la visée vers le bas et le zoom. Notre gamme d'armes est également plus diversifiée, avec des éléments comme des armes à double maniement, un lasso, des couteaux de lancer et un arc.

Nos ennemis ont beaucoup plus d'animation que dans Void Bastards. Cela nous permet de rendre leurs comportements beaucoup plus sophistiqués. En particulier, ils sont désormais capables de se mettre à couvert et de se repositionner vers des positions tactiquement avantageuses au lieu de se contenter de simples schémas d'attaque. Nos environnements présentent des espaces plus grands et une utilisation beaucoup plus poussée de la verticalité.

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Depuis combien de temps Wild Bastards est-il en développement ? Et quelle est la taille de l'équipe de Blue Manchu ?

Blue Manchu est une petite équipe (environ sept personnes contribuant à des montants différents), ce qui nous permet de maintenir notre rythme de consommation à un niveau bas. Par conséquent, nous pouvons prendre plus de temps pour développer chaque produit – dans le cas de Wild Bastards, environ quatre ans ! Une partie de ce temps a été affectée par le COVID, mais il a quand même eu beaucoup de temps pour être peaufiné.

Avez-vous des projets pour le support post-sortie de Wild Bastards ?

Nous allons certainement résoudre tous les problèmes après la sortie du jeu via des correctifs et en attendant vos retours. Parallèlement à cela, nous espérons avoir l'occasion de créer des DLC qui étendent le jeu via de nouveaux hors-la-loi et ennemis, comme nous l'avons fait avec Void Bastards.

Wild Bastards profite-t-il de l'haptique ou des déclencheurs adaptatifs du DualSense ?

L'haptique est toujours importante pour les jeux FPS, nous la soutenons donc définitivement.

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Nous devons nous demander si l'utilisation de « Bastards » a déjà entraîné des problèmes avec les détenteurs de plateformes ou les partenaires publicitaires, etc. ?

En ce qui concerne la nomenclature des Bastards, oui, elle a causé des problèmes. En ce moment, nous essayons de faire approuver le nom sur une vitrine car il viole leur politique de dénomination. Nous avons eu des réticences de la part de partenaires éditeurs potentiels qui voulaient que nous changions le nom pour quelque chose de moins osé. Bien sûr, nous n'avons pas choisi ce nom pour cette raison. Nous aimons simplement la façon dont il sonne et la façon dont il correspond à la position de nos protagonistes dans les univers de jeu. Dans les deux jeux Bastards, les personnages des joueurs sont des étrangers qui ne jouissent pas d'une position respectée dans leur monde, c'est le moins que l'on puisse dire.

Nous sommes devenus accros à l'expression « bâtards ». Avez-vous ce problème également ? Et avez-vous quelque chose à dire à nos lecteurs ?

Nous attendons avec impatience le jour où notre propriété intellectuelle sera une multitude de produits Bastards. Nous pourrons alors commencer à travailler sur l'univers cinématographique Bastards.


Un grand merci à Jonathan Chey d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci tout particulier à Thomas Schulenberg et à l'équipe de Tinsley PR pour avoir rendu cette interview possible.

Wild Bastards sortira le 12 septembre sur PS5, mais accompagnerez-vous ces extraterrestres fous dans leurs aventures hors-la-loi ? Commencez à commenter ci-dessous.

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