L'âge de l'emprisonnement a commencé le développement sur le commutateur 1

Récemment, magazine japonais Famitsu Assis avec Yōsuke Hayashi et Ryota Matsushita du studio de jeux AAA de Koei Tecmo, pour parler du prochain Hyrule Warriors: Âge de l'emprisonnement jeu. Au cours de l'interview, l'un des sujets interroge le duo sur l'expérience de développement sur Nintendo Switch 2.

Hayashi va ensuite mentionner comment le jeu a été développé à l'origine pour Nintendo Switch, jusqu'à ce qu'il décide de déplacer le développement et de le transformer en un titre exclusif Nintendo Switch 2, et qu'en faisant, le jeu s'est beaucoup plus amusé.

Vous pouvez voir une traduction de cette partie spécifique de l'interview ci-dessous:

Famitsu: Donc le premier titre du studio AAA [on Switch 2] sera Hyrule Warriors: Âge de l'emprisonnement. Comment l'expérience de développement a-t-elle été sur Nintendo Switch 2 jusqu'à présent?

Matsushita: Le jeu précédent, Hyrule Warriors: Age of Calamitya été conçu pour le commutateur Nintendo, donc la mise à niveau du matériel est très visible. Merci au [Nintendo Switch 2]SUPPLÉMENTAIRE POUR CHAUD, nous sommes désormais en mesure de développer pleinement l'attrait attendu d'un titre de suite. Dans l'ensemble, mon impression est que c'est une bien meilleure expérience de développement de jeux amusants pour la console.

Famitsu: Hyrule Warriors: Age of Calamity était un spin-off de La légende de Zelda: Breath of the Wildet j'imagine qu'il était nécessaire de réduire les graphiques pour gérer le grand nombre de caractères qui apparaissaient à l'écran. Je prends cela, grâce à la puissance du Switch 2, vous pouvez maintenant afficher beaucoup plus de personnages tout en gardant les modèles de personnages proches de ce qui a été vu dans La légende de Zelda: larmes du royaume, correct?

Matsushita: Souffle de sauvage était un jeu en monde ouvert, tandis que Âge de la calamité était un style de guerriers musou Le jeu, où de nombreux ennemis, y compris des ennemis puissants, étaient les cibles à vaincre les joueurs. Monde ouvert et musou sont deux genres qui sont fondamentalement différents, ce qui a également changé la façon dont nous avons alloué les ressources du matériel.

En ce sens, même avec les améliorations de Nintendo Switch 2, nous n'essayons pas simplement d'apporter Larmes du royaume sur tel quel. Au lieu de cela, nous utilisons le matériel amélioré de la console afin de créer un attrait unique pour ce nouveau jeu. Autrement dit, s'assurer qu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, mais aussi de se concentrer sur la fourniture d'un système de combat tendu et passionnant.

Hayashi: En fait, lors du développement de Hyrule Warriors: Âge de l'emprisonnement avait commencé, nous le développions initialement comme un titre Switch 1. À mi-chemin du processus, cependant, nous l'avons déplacé vers Nintendo Switch 2. Mais simplement en transférant ce que nous avions déjà terminé vers le nouveau matériel amélioré, la quantité d'ennemis qui pouvait être montrée à l'écran et la fréquence d'images a connu une grande augmentation, et le facteur amusant global que le jeu offert avait augmenté de façon spectaculaire. Même nous avons été surpris de voir à quel point le matériel amélioré avait amélioré l'expérience.

Matsushita: Ce moment nous a vraiment donné la conviction que cela allait se transformer en quelque chose de génial.

Famitsu: Donc, sans changer le gameplay de base, ce fait à lui seul a fait une si grande différence?

Hayashi: Lorsque vous augmentez des éléments tels que le nombre d'ennemis et la fréquence d'images, la quantité totale d'informations sur l'écran augmente également. À l'époque où nous développions pour Nintendo Switch, nous repoussions vraiment les limites de ce que le matériel pouvait réaliser. Mais avec plus de respiration sur Nintendo Switch 2, le jeu se déroule maintenant et nous avons également pu emballer dans encore plus d'idées de gameplay que nous avions initialement en tête.