La version améliorée de Until Dawn sortira le 4 octobre sur PS5 et PC

par
William D'Angelo
publié il y a 1 heure / 176 Vues

L'éditeur Sony Interactive Entertainment et le développeur Ballistic Moon ont annoncé la version améliorée de Jusqu'à l'aube sera lancé sur PlayStation 5 et PC le 4 octobre.

Voir la bande-annonce comparative ci-dessous :

Lisez les détails du jeu ci-dessous :

Visuels remaniés et reconstruits dans Unreal Engine 5

Notre nouvelle expérience Until Dawn a été entièrement conçue à l'aide d'Unreal Engine 5. Nous avons mis à jour les modèles de personnages, les environnements, les accessoires interactifs, les effets visuels et les animations, tous conçus pour maximiser l'expérience Until Dawn sur PS5 et PC.

Nous avons entièrement remanié le jeu pour tirer parti des fonctionnalités de rendu d'Unreal Engine 5, notamment le raytracing et les matériaux améliorés, en nous concentrant sur une expérience plus atmosphérique et « d'horreur moderne ».

L'une de nos principales améliorations visuelles pour Until Dawn a consisté à revoir les modèles de personnages et à les adapter aux avancées modernes en matière de modélisation et de rendu des personnages. Les améliorations apportées aux textures, aux matériaux, au rendu et aux performances d'animation ont toutes contribué à une plus grande fidélité des personnages qui, nous l'espérons, trouveront un écho auprès des nouveaux joueurs et des fans existants du jeu.

Nous avons utilisé des techniques modernes de simulation de pré-rendu pour créer des fluides en temps réel plus réalistes et vous pouvez voir toute la gloire sanglante de cela, en particulier dans nos morts de personnages mises à jour. Nous avons également mis à jour notre système de masque de blessure qui nous permet d'ajouter des éléments tels que des coupures, des ecchymoses, des déchirures, de la neige et de l'eau sur le corps des personnages.

Cinématographie révisée, conception de la production et nouveau mécanisme de contrôle de la caméra

En combinant des vues fixes et en vue d'ensemble, vous pouvez désormais découvrir le monde d'Until Dawn sous des angles entièrement nouveaux. En combinant la cinématographie de l'original avec l'introduction d'une caméra moderne à la troisième personne, nous espérons donner une nouvelle vie aux personnages et aux lieux. La flexibilité de la caméra nous permet de mettre l'accent sur les moments importants et de raconter l'histoire d'un point de vue plus proche des personnages.

Prologue retravaillé

Bien que nous nous soyons engagés à conserver le récit original intact, nous avons estimé que le prologue aurait besoin de quelques ajustements dans son rythme narratif. Nous avons donné aux Washington un temps d'écran supplémentaire pour explorer leur lien familial étroit et apprendre à les connaître un peu mieux. Nous avons également recadré certaines des scènes originales et développé le contexte autour de la farce infâme. Nous espérons que cela renforcera son impact émotionnel.

Nouveaux objets de collection

Pour les collectionneurs et les explorateurs parmi vous, gardez les yeux ouverts car nous avons déplacé tous les totems originaux pour qu'ils soient à nouveau disponibles. Nous avons également ajouté des totems de la faim, un nouveau type de totem spécial qui possède une vision différente des autres. Le jeu a également été parsemé de nouvelles interactions et de petites zones inédites qui les contiennent. Cela ajoute du contexte et des détails supplémentaires au monde d'Until Dawn et récompense l'exploration des joueurs.

Paramètres personnalisables

Nous sommes fiers d'implémenter de nouveaux paramètres d'accessibilité et de convivialité qui aideront davantage de joueurs à profiter du jeu. De plus, nous avons créé une nouvelle alternative facultative pour la mécanique Ne pas bouger appelée Rester calme. Rester calme est destiné aux périphériques tiers qui ne disposent pas de gyroscope ou aux joueurs qui préfèrent un défi différent.


Joueur passionné et de longue date, William D'Angelo a été introduit pour la première fois sur VGChartz en 2007. Après des années de soutien au site, il a été embauché en 2010 en tant qu'analyste junior, avant de devenir analyste principal en 2012 et de prendre en charge les estimations matérielles en 2017. Il a élargi son implication dans la communauté des joueurs en produisant du contenu par lui-même Chaîne YouTube et Chaîne Twitch. Vous pouvez contacter l'auteur sur Twitter @TrunksWD.

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