La mise à l’échelle sans perte ajoute une fonctionnalité de génération de trame universelle

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Le nouveau version 2.5 du logiciel Lossless Scaling a introduit la première méthode universelle de génération de trames. Cela peut théoriquement être activé dans n’importe quel jeu à condition qu’il dispose d’un mode fenêtré sans bordure et qu’il fonctionne même avec les GPU intégrés.

J’ai discuté avec le développeur du logiciel pour en savoir plus sur cette impressionnante prouesse technique basée sur un modèle d’apprentissage automatique créé de toutes pièces. Les premières tentatives remontent à l’été dernier, même si le véritable travail sur la génération de trames avec Lossless Scaling a commencé à l’automne.

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Il fonctionne essentiellement comme une superposition, c’est pourquoi il peut y avoir des conflits avec d’autres superpositions. On m’a dit que Lossless Scaling capture les images du jeu avec la même API utilisée par le logiciel de diffusion populaire OBS et génère les images supplémentaires de manière interchangeable.

Il y a cependant quelques mises en garde. Le minimum recommandé pour avoir la meilleure qualité est de 60 FPS dans un jeu et un moniteur 120 Hz, mais il peut également être utilisé dans une combinaison de 30 FPS et 60 Hz dans certains jeux à une résolution allant jusqu’à 1080p. De plus, le jeu doit être verrouillé à la moitié du taux de rafraîchissement de votre moniteur pour un rythme d’image correct. Il est également recommandé de modifier les paramètres du jeu pour maintenir une fréquence d’images constante à tout moment afin de minimiser le bégaiement.

Lossless Scaling a déjà fait l’actualité ici sur Wccftech lorsqu’il permettait aux utilisateurs d’activer AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 dans n’importe quel jeu, puis NVIDIA Image Scaling (NIS) sur les cartes graphiques AMD ou Intel. Cependant, la nouvelle version du logiciel a introduit une option sans mise à l’échelle qui peut être utilisée dans les cas où les utilisateurs n’ont besoin que du composant de génération de trames. Vous pouvez, par exemple, exécuter le jeu de manière native ou utiliser un upscaler classique dans le jeu comme AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 ou Intel XeSS, puis activer la génération d’images via Lossless Scaling si le jeu n’a pas de prise en charge intégrée pour il.

Bien entendu, comme pour toute méthode de génération de trames, cela introduira une latence supplémentaire. Le logiciel n’a aucun moyen de contrecarrer cela pour le moment, même si cela pourrait changer à l’avenir. Si vous disposez d’un GPU NVIDIA récent et que le jeu prend en charge Reflex, vous pouvez l’utiliser. Sinon, il peut être injecté dans la plupart des jeux via Special K ou la dernière version bêta de RTSS.

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J’ai brièvement testé Lossless Scaling avec FG et je dois dire que cela fonctionne plutôt bien, compte tenu de ses limites évidentes par rapport aux techniques d’AMD et NVIDIA. Je n’ai remarqué aucun artefact de mouvement majeur ; cependant, des images fantômes étaient visibles dans les éléments de l’interface utilisateur. J’en ai parlé au créateur du logiciel et on m’a dit que c’était difficile à éviter, même s’il y a encore place à l’amélioration dans ce domaine.

En prime, cette méthode de génération d’images fonctionne également avec des émulateurs, comme vous pouvez le voir dans la démonstration vidéo de Zelda : Tears of the Kingdom ci-dessus. En effet, il semble que Lossless Scaling FG sera surtout utile pour l’émulation, les jeux plus anciens qui ne seront pas mis à jour avec FSR 3 ou DLSS 3, ou les jeux plus récents qui fonctionnent toujours sur des cartes graphiques sans support des technologies AMD ou NVIDIA.

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