Interview Visions of Mana : Masaru Oyamada et la conception d'un monde touché par les esprits élémentaires

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Quand nous avons eu la chance de jouer le prochain Visions de Mana plus tôt ce mois-ci, Square Enix a eu la gentillesse de nous offrir une chance de discuter avec le producteur de la série Mana, Masaru Oyamada-san. Nous avons parlé de la longue attente pour une autre version de la série et des objectifs lors de son développement.

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Site RPG : Cela fait donc près de deux décennies depuis la dernière véritable nouveauté de la série Mana. Nous avions évidemment le Épreuves de mana refaire quelques années, ce fut une étape importante pour la série car elle était en sommeil depuis un bon moment à ce moment-là. Cela étant dit ; quel a été le but avec Visions de Manaconsidérant qu'il s'agit essentiellement d'une renaissance de ce qui doit être l'une des franchises RPG les plus marquantes et les plus appréciées de Square Enix ?

Masaru Oyamada : Donc, un objectif fort que nous avions était que, pour cette série, cela fasse 15 ans depuis le lancement du dernier jeu principal. Lorsque le créateur original de la série, Koichi Ishii, a initialement quitté son poste, nous nous sommes retrouvés dans une situation où nous n'avons pas pu sortir un nouveau jeu de la série. Mais au final, nous avions quand même très envie de sortir un jeu phare pour le mana franchise dans son ensemble. Trials of Mana était en soi un remake très ambitieux ; l'accueil a été bien accueilli par les fans, et nous avons mené une enquête juste pour évaluer l'intérêt des utilisateurs – beaucoup d'entre eux exprimant leur intérêt pour un nouvel opus de la série. En fin de compte, notre espoir est de pouvoir offrir un tel titre aux fans, c'est ce qui nous a conduit à Visions de Mana.

Site RPG : En parlant de Épreuves de manaune chose que j'ai vraiment remarquée en jouant à la démo, c'est que j'ai l'impression que Visions de Manadans une certaine mesure, est une extension de nombreuses idées présentes dans le Épreuves de mana refaire. Était-ce une décision intentionnelle, ou est-ce que c'était simplement la série la plus représentative telle qu'elle est actuellement ? Je comprends que Mana a eu une histoire riche – un peu comme Final Fantasyà cet égard – en proposant des jeux avec des styles de jeu assez différents d'une entrée à l'autre.

Masaru Oyamada : Avec Visions de Mananous avions définitivement le sentiment que nous voulions pouvoir hériter de nombreuses qualités présentes dans Épreuves de mana. À l'origine, nous considérions ce jeu comme la « forme évoluée » d'une expérience RPG ; alors oui, construire à partir de cela était l’une de nos intentions. Comme vous le savez, historiquement, l'une des caractéristiques les plus distinctives de la série était le fait que chaque type de jeu avait son propre gameplay. C'est quelque chose que Koichi Ishii a en quelque sorte établi comme identité de la série, et je pense que cela nous a permis de proposer de nombreux jeux attrayants dans le passé. Avec Visions de Manaune chose que nous voulions vraiment faire était de prendre toutes les parties les plus appréciées des jeux précédents et de les rassembler, avec un accent particulier sur Les épreuves de l'hommeun. En réalité, l'objectif était d'essayer de créer un jeu où les fans de longue date peuvent voir les « échos » de ce qui a précédé, tout en servant également d'introduction à la série pour les joueurs faisant leurs premiers pas dans la franchise.

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Site RPG : En parlant à la fois des fans anciens et des nouveaux fans – Épreuves de mana était remarquable car c'était la première fois que la série sortait sur plusieurs plates-formes en même temps, et il semble que Visions de Mana s'est concentré encore plus fort sur la fourniture du jeu à un plus grand nombre de joueurs. C'est sur PlayStation, c'est sur PC, c'est même sur Xbox ; Pourtant, je ne peux m'empêcher de remarquer que le jeu ne sort pas sur Nintendo Switch, malgré l'histoire si riche de la série sur les plateformes Nintendo. D'autant plus que les 3 premiers jeux de la série étaient des exclusivités Nintendo et que le Épreuves de mana remake sorti sur Switch. Y a-t-il une raison spécifique pour laquelle l’équipe s’est concentrée cette fois-ci sur les consoles et les PC haut de gamme ?

Masaru Oyamada : C'est certainement une question délicate à laquelle il est difficile de répondre directement. Pour Épreuves de mana, l'essentiel était de savoir comment nous devions envisager l'avenir de la série et comment cultiver une base de joueurs pour les futures entrées dans la franchise. Lorsque nous avons réfléchi aux 10 prochaines années, disons, de l'avenir de la série, nous avons pensé qu'il était primordial de vraiment solidifier ce que nous voulions pour que « Mana » avance. Certains de ces principes fondamentaux comprenaient l’accent mis sur des environnements étendus et une expérience globale plus riche. En conséquence directe, c'est ce qui a inspiré le matériel pour lequel nous avons décidé de développer. C'est tout ce que nous pouvons dire spécifiquement, pour le moment.

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Site RPG : Ça a du sens; nous avons en fait interviewé un autre créateur l'année dernière qui a exprimé un sentiment similaire. En tant que développeur, si vous visez un certain niveau de fidélité, il arrive un moment où au moins le matériel Nintendo actuel devient difficile à prendre en compte. Cela étant dit, après avoir joué à la démo, je peux voir d'où vous venez. Le jeu est absolument magnifique et les zones largement ouvertes sont un peu plus vastes que celles du jeu. Épreuves de mana refaire. Il y a des endroits où vous êtes clairement censé retourner, plus tard, lorsque vous aurez acquis plus d'équipement et de capacités – et j'ai même rencontré des ennemis d'un niveau beaucoup plus élevé que ce qui est clairement censé être le niveau général de votre groupe pour la région. .

Je suppose qu'une bonne question de suivi serait alors : à quoi ressemble alors la structure globale du jeu ? La démo à laquelle j'ai joué aujourd'hui était divisée en deux sections ; il y avait une étape beaucoup plus linéaire qui se terminait par un boss, et puis bien sûr il y avait la section qui se déroulait en terrain découvert. Quel est l’équilibre entre ces deux looks pour le jeu complet ?

Masaru Oyamada : En termes de rapport spécifique entre les étapes linéaires et expansive ; quand je pense au monde, nous voulions développer quelque chose qui s'apparente à un voyage autour du monde. Nous voulons emmener les joueurs dans une grande aventure à travers le monde que nous avons imaginé. Dans la démo que vous avez vue la semaine dernière, je dirais que nous voulions qu'elle soit représentative de l'équilibre que les joueurs trouveront dans le jeu complet et de ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre dans l'ensemble. Comme vous l'avez dit, en fonction de la force de votre groupe et des vaisseaux élémentaires qu'ils ont obtenus, l'accent est mis sur les raisons pour lesquelles les joueurs retournent là où ils sont déjà allés pour trouver quelque chose de nouveau. La même chose s'applique également aux sections les plus linéaires du jeu ; nous voulions que les joueurs aient une raison de mieux explorer même les zones qu'ils ont déjà visitées, pour voir ce que le monde du jeu peut offrir.

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Site RPG : Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez spécifiquement que les fans et les nouveaux joueurs sachent, à l'approche du lancement ?

Masaru Oyamada : Nous mettons beaucoup de soin à exprimer Visions de Manale monde et la nature de , à travers ses environnements, à sa manière unique ; et nous voulions concevoir un monde où vous pouvez vraiment ressentir l'effet que la présence des esprits élémentaires a eu sur ceux qui vivent dans ce monde. Nous espérons sincèrement que lorsque les joueurs auront la chance de jouer au jeu, ils prendront le temps de laisser cette atmosphère s'imprégner et peut-être de trouver tous les petits détails que nous avons inclus en cours de route.

Site RPG : Merci de nous avoir invités, et c'était génial d'avoir l'occasion de parler du jeu !

Visions de Mana sorties sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC plus tard cette année.

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