Interview d'Hyper Light Breaker : le producteur principal confirme qu'il ne s'agit pas d'une suite mais d'un autre jeu se déroulant dans l'univers Hyper Light

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2016 Vagabond hyper léger a réussi à remporter de nombreux prix et nominations pour le jeu de l'année grâce à son design artistique délicieusement dynamique et son monde merveilleusement atmosphérique. Avec son suivi, Brise-lumière hyperdont l'arrivée est prévue plus tard cet été via l'accès anticipé sur PC, les fans de son univers mystérieux et énigmatique attendent patiemment d'autres informations à découvrir.

Heureusement, lors du Summer Game Fest 2024, Dylan Chaundy de The Nerd Stash a eu l'occasion de s'asseoir et de discuter avec Brise-lumière hyperLe producteur principal de, Michael Clark. Avant de commencer l'interview, nous aimerions simplement dire un grand « merci » à Heart Machine de nous avoir accordé du temps pour discuter de l'un des jeux à venir les plus cool de l'année. Ceci étant réglé, entrons dans le vif du sujet !

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Entretien avec Hyper Light Breaker avec le producteur principal Michael Clark

Note de l'éditeur : L'interview suivante a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Dylan Chaundy, rédacteur chez The Nerd Stash: Donc, tout de suite, je veux juste dire ce que j'ai joué avec le jeu jusqu'à présent : absolument génial ! Genre, j'apprécie vraiment ça. Je vais juste vous poser quelques questions. Donc l'original Vagabond hyperléger se vantait d'un magnifique art 2D et était joué dans une perspective isométrique. Avec la suite, vous avez changé les choses et vous avez implémenté un point de vue à la troisième personne. Quelle était la raison derrière ce changement de perspective ? Le choix a-t-il été discuté en interne chez Heart Machine, ou s’agissait-il simplement d’une décision prise dès le début ?

Michael Clark, producteur principal chez Heart Machine: C'est une décision qui a été prise très tôt. Nous ne sommes pas vraiment une suite. Nous sommes un autre jeu dans le Hyperléger univers. Mais vous jouez comme un Breaker. C'est dans une autre partie du monde, avant les événements de Vagabond hyperléger. Nous voulions donc vraiment créer une nouvelle expérience au sein de cet espace. Nous sommes tous des joueurs passionnés. Et c'était quelque chose très tôt que nous voulions résoudre, euh, ce genre de problème impossible d'un roguelike en monde ouvert, vous savez, quelque chose que les gens n'avaient pas vraiment vu.

Avoir la sensation d'un monde ouvert, de cette immensité et de cette rejouabilité. Cette expérience-là avec la rejouabilité d'un roguelite, et nous sommes juste de grands fans de jeux en tout genre. Je ne pense pas que nous ayons créé un jeu qui soit la même chose que celui que nous avons créé auparavant, et je ne sais pas si nous le ferons un jour. Et il s’agit de créer une nouvelle expérience, quelque chose que nous voulions jouer.

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Source de l’image : Machine cardiaque

Dylan: Un autre changement intéressant est votre passage d'un monde artisanal à un monde plus roguelike, comme vous l'avez mentionné. Quelle a été votre réflexion derrière ce changement, et ce changement mécanique a-t-il posé des problèmes pendant le développement ?

Michael Clark: Ouais. Je veux dire, je pense que les problèmes sont que nous avons littéralement décidé de résoudre ce problème impossible de savoir comment capturer l'immensité d'un monde ouvert – quelque chose que vous êtes censé expérimenter lentement et au fil du temps et avec lequel vous vous familiarisez – avec un roguelite, qui est traditionnellement jetable, c'est pourquoi nous sommes passés à l'idée que vous avez plusieurs vies, vous disposez de plusieurs moments pour découvrir le même monde avant qu'il ne disparaisse.

Et encore une fois, c’était vraiment juste que nous voulions faire quelque chose de nouveau. Nous voulons faire quelque chose que nous n’avions jamais vu auparavant. Je ne sais pas s'il y avait quelque chose comme ça quand nous avons commencé. Je ne sais pas s'il y a quelque chose comme ça maintenant. En tant que groupe de joueurs passionnés, vous pouvez certainement trouver de nombreuses influences provenant de nombreux endroits différents dans toutes nos œuvres. Mais il s’agit de prendre ces ingrédients et de créer quelque chose de nouveau et de créer quelque chose qui exprime ce que nous voulons faire et ce que nous voulons jouer.

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Dylan: Vagabond hyper léger n'était pas une expérience entièrement solo, il comportait un mode coopératif. Allez-vous ajouter un mode coopératif dans Brise-lumière hyper?

Michael Clark: Oui. Brise-lumière hyper a été conçu dès le départ pour être jouable avec une à trois personnes. Vous devez construire en pensant à la coopération si vous voulez créer une très bonne expérience coopérative, mais nous ne considérons pas cela comme l'un ou l'autre. Il s'agit vraiment de jouer avec les personnes avec qui vous voulez jouer, comment vous voulez y jouer, que ce soit une personne, deux personnes, trois personnes. Vous pouvez très facilement rejoindre la partie de quelqu'un d'autre.

Donc, vous savez, si vos amis vous disent, hé, nous voulons jouer ce soir, vous pouvez aller jouer. Mais vous n’êtes pas non plus redevable de leur progression. Vous emportez votre progression avec vous. Donc si vous gagnez dans leur jeu, vous progressez. Vous reprenez ça. Vous gagnez dans votre jeu et vice versa. Il s’agit donc vraiment de pouvoir jouer quand on veut, comme on veut.

Brise-lumière hyper
Source de l’image : Machine cardiaque

Dylan: Vagabond hyper léger présentait un monde vif et coloré avec un ton très mystérieux et énigmatique. Comment sera Brise-lumière hyper se différenciera de son prédécesseur et quelles choses, tant sur le plan sonore qu'esthétique, partagera-t-il avec son ancêtre ?

Michael Clark: Oui, je pense que Heart Machine a été axé sur les vibrations. Et en Vagabond hyper léger c'est là que c'était. Nous avons cherché à capturer ce même sentiment d'un peu d'un autre monde ; quelque chose d'étrange mais familier. Et nous racontons notre récit de la même manière que nous racontons le récit dans Vagabond hyper léger. C'est entièrement visuel.

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Dylan: Une narration environnementale ?

Michael Clark: Ouais. Il y a donc beaucoup de récits environnementaux. Notre équipe artistique me détesterait si je ne faisais pas remarquer qu'il y a une tonne de détails, d'informations et de construction du monde qui entrent dans cela. Mais nous ne voulons pas vous dire tout cela avec des mots. On ne vous dit pas tout cela d’emblée. Au cours du jeu, vous allez découvrir les souvenirs des Couronnes – les patrons du monde – et du Roi des Abysses, et apprendre qui ils sont et ce qui s'est passé dans la Surcroissance. Et vous allez l'apprendre visuellement à travers un tas de magnifiques planches de bandes dessinées magnifiquement illustrées que vous collectionnerez au fil du temps. Jusqu'à ce que vous appreniez les secrets de Brise-lumière hyper.

Dylan: Intéressant. D'accord. Ouais, j'ai remarqué ça dans la démo, en fait.

Michael Clark: Oui, vous trouverez des piliers dans le jeu avec lesquels vous interagissez. Ils laisseront tomber des fragments fragmentés des souvenirs des Couronnes. Une fois que vous avez assemblé une vignette entière, vous êtes en mesure de les décoder et d'en apprendre davantage à leur sujet. Et dans le jeu complet, il y en aura des dizaines.

Dylan: Brise-lumière hyperest présenté comme un roguelike d'extraction. Un aspect important de la création d’un roguelike collant et convaincant consiste à mettre en œuvre des systèmes de progression et de mise à niveau attrayants. Comment est Brise-lumière hyper va-t-il gérer les mises à niveau de progression, et y aura-t-il des niveaux dans le jeu ? J'ai moi-même remarqué une certaine mise à niveau dans le jeu, mais si vous pouviez en parler un peu, ce serait génial.

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Source de l’image : Machine cardiaque

Michael Clark: Oui, donc les détails de tous les différents systèmes de progression seront quelque chose pour lequel nous aurons plus d'informations lorsque le jeu sortira. Mais au cours d'un cycle, qui correspond à vos multiples vies dans le même monde, vous faites progresser votre personnage, vous obtenez de nouveaux équipements, vous les rendez plus puissants et vous gagnez également une variété de façons différentes d'avoir méta progression au-delà de cette couche dans le sens du roguelike traditionnel. Et débloquer de nouveaux personnages, débloquer de nouvelles sitcoms, qui sont les petits ordinateurs qui volent à côté d'eux et qui leur donnent différentes statistiques et différentes capacités.

Vous pouvez considérer cela comme un concept de classe ou de sous-classe. Vous débloquerez de nouvelles capacités de joueur intrinsèques à tous vos personnages, améliorerez vos statistiques, tout ça. Il y a donc des éléments de progression roguelike très traditionnels qui ne sont pas très présents dans cette démo parce que nous voulions qu'elle reste concentrée sur l'instant présent. Et je pense que la plupart des roguelikes – les bons roguelikes – ont beaucoup de comptabilité, de gestion des stocks, de gestion des ressources, pour savoir comment je vais progresser, à quoi vais-je dépenser ces choses. Et nous voulions garder cela en dehors de cette expérience de démonstration. Mais vous aurez tout cela dans le jeu complet, et nous en aurons de plus en plus au cours de l'accès anticipé.

Dylan: Brise-lumière hyper comportera son propre hoverboard, ce qui est super cool. Avez-vous été inspiré ou influencé par la mobilité fluide d'autres titres comme, disons, Les sans chemin? Serez-vous capable d'améliorer votre hoverboard ?

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Michael Clark: Il existe des mises à niveau pour l'hoverboard. C’est l’une de ces choses pour lesquelles nous voulions obtenir quelque chose d’inhabituel, qui semble vraiment fluide. Il y a des mises à niveau. Il existe des Holobites qui modifieront cela également. Dans la démo, vous pouvez également faire des tours. Vous pouvez également faire des figures hors des sauts. Je ne sais pas si vous avez vécu ça, mais oui, l'hoverboard est indispensable. C'est l'une de mes choses préférées dans le jeu parce que c'est tellement nouveau. C'est très fluide. J'aime rouler jusqu'à un groupe ennemi et dériver autour d'eux et en quelque sorte tourner autour d'eux jusqu'à ce que je descende et ait cette ouverture parfaite.

Hyper Light Breaker, hoverboard
Source de l’image : Machine cardiaque

Dylan: Génial. Ouais, on se sent vraiment bien sur l'hoverboard. J'appréciais vraiment ça. Envisagerez-vous d’ajouter des DLC ou des extensions après le lancement de votre jeu ?

Michael Clark: Nous allons accéder à l'accès anticipé cet été. Nous allons publier constamment du nouveau contenu et de nouvelles mises à jour. Les contenus DLC post-version 1.0 sont si loin dans le futur. Nous voulons vraiment nous concentrer uniquement sur ce que nous publions en ce moment, sur ce que nous faisons avec l'accès anticipé et sur ce que nos fans veulent voir via l'accès anticipé. Nous allons participer activement à l'accès anticipé avec les fans. Nous voulons créer un jeu que nos fans aiment autant que nous. Donc, postez la version 1.0, les DLC et les futures plateformes et tout ce qui est, euh, est un avenir, un avenir, avenir problème pour nous.

Dylan: Enfin, si vous aviez un contrôle créatif total sur les prochains travaux de votre équipe, quel serait-il ? Quel serait ton projet de rêve?

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Michael Clark: C'est une… c'est une question difficile. Parce que je pense que si vous posiez la question à tout le monde chez Heart Machine, vous obtiendriez plusieurs réponses différentes de la part de chacun. Tout le monde chez Heart Machine est passionné par les jeux. Nous avons une ambiance très indépendante. Nous avons des gens qui travaillent tout le temps sur leurs propres petits projets parallèles, leurs propres expériences. Nous sommes désormais un studio multi-projets. Nous venons d'annoncer Possédants, qui est un autre jeu que nous voulions créer. Et donc je pense que la réponse à cette question est que si vous parlez à quelqu’un dans le studio, il pourrait vous donner une liste de blanchisserie. Et ce que nous ferons ensuite après ces projets dépend en fin de compte de ce que nous ressentons ensuite ? Qu’est-ce qui nous semble le plus excitant ?

Dylan: Merci beaucoup pour votre temps.

Brise-lumière hyper devrait arriver en accès anticipé sur Steam plus tard cet été.

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