Depuis que Guilty Gear est arrivé pour la première fois sur la PlayStation de Sony en 1998, brûlant l'air avec de furieux déchiquetages de guitare, il a toujours fait tourner les têtes. Bien que graphiquement, ses styles d'anime goth-rock aient ébloui à chaque itération, la principale réussite d'Arc System Works est de réussir à se différencier du paradigme du jeu de combat fortement singeé de Capcom. Cela dit, la série étant devenue de plus en plus alambiquée au cours des 26 dernières années, ostracisant ainsi de nombreux joueurs potentiels, une sorte de réparation était nécessaire. C'est ici qu'intervient Guilty Gear Strive.
Strive reste le même ton qu'il a toujours été : tout en cuir et en métal ; des personnages qui se situent quelque part entre le glam rock et les fétichistes du BDSM ; et une explosion de combats rauques, animés et spectaculaires. Où Équipement coupable XRD (2014) ressemblait plus à ses prédécesseurs, Strive revoit totalement ses modèles de personnages pour les rendre plus grands et plus détaillés, des ondulations musculaires aux boucles agitées, et introduit de nouvelles fonctionnalités tout en en supprimant d'autres.

L'objectif de Strive en tentant de rafraîchir Guilty Gear est de rationaliser certains aspects de son ADN de jeu de combat et de simplifier ce qui devenait une série extrêmement complexe. Cela ne veut pas dire qu’il a été réorganisé principalement pour les nouveaux arrivants, mais plutôt qu’il a été épuré et repensé pour être plus accommodant. Cela fonctionne bien dans l'ensemble, exigeant que vous jouiez à travers les didacticiels initiaux et vous facilitant l'accès aux modes Arcade et Survie, aux modes de recherche combinée, aux listes de commandes claires et aux modes de mission qui vous obligent à réaliser certaines astuces pour progresser entre les tours.
Alors que le Roman Cancel existe depuis Rechargement de Guilty Gear XXdans Strive, il a été simplifié. En appuyant sur trois boutons et en fonction du niveau de votre jauge de tension, le Roman Cancel a des états bleus, violets ou rouges qui déclenchent des propriétés offensives ou défensives. Les annulations bleues et rouges, par exemple, sont agressives, que ce soit en position neutre ou pendant l'attaque, et aident à prolonger les combos au-delà de leur point final naturel ; tandis que les annulations violettes sont défensives, vous aidant à échapper à la batterie du terminal en tamponnant votre adversaire. Ce système fait partie intégrante du cœur stratégique de Strive, et apprendre à l'utiliser peut souvent faire basculer les matchs à des niveaux supérieurs.

Le Wall Break, initié en remplissant certaines conditions tout en martelant un adversaire au bord de l'écran, vous fera traverser des zones élargies de la scène, un peu comme Mort ou vivant. Il s'agit d'un ajustement controversé pour les fidèles de la série dans la mesure où il réinitialise l'action, tuant ainsi les stratégies de jeu ; et, comme tout joueur chevronné tentera souvent de forcer quelqu'un dans un coin, les ruptures de mur sont souvent inévitables. Du côté positif, cependant, c'est avantageux pour les nouveaux arrivants, en leur donnant un répit une fois sur pied, et en supprimant les exploits de Dustloop qui verraient un joueur pris dans des attaques répétées. Quelle que soit la façon dont vous le découpez, c'est une partie importante du rééquilibrage qui fait de Strive une nouvelle expérience Guilty Gear.
Avec une liste énorme de 28 personnes grâce à l'inclusion de personnages DLC verrouillés dans les versions précédentes, de Jack-O (prenez la pose !) à Slayer, il y a plus de personnages ici que dans n'importe quel autre titre de Guilty Gear. Et c’est un jeu qui se joue aussi bien que ce à quoi on peut s’attendre d’Arc System Works. Il conserve ses doubles sauts, ses sprints et ses sauts à distance, et surtout son côté flashy, il est incroyablement profond.
Ses sprites plus grands semblent lourds et musclés lorsqu’ils enchaînent même les routines les plus simples. Les coups résonnent positivement, le retour visuel pyrotechnique illumine l'écran et maîtriser les mouvements et les combinaisons d'un personnage spécifique est incroyablement satisfaisant. Le design créatif d'Arc System Works brille vraiment, des vampires aux ninjas, le tout avec différents types de jeu. Ceux-ci vont de personnages équilibrés comme Baiken et Anji à des styles spécifiques comme Rushdown, Power, Zoning et Ranged. L'apprentissage de certains personnages demande plus de temps et d'attention, mais il y en a certainement pour tous les goûts, et pour les plus purs et durs, de tout pour quelqu'un.

Pourtant, l’aspect le plus impressionnant de ce jeu de combat vieux de près de quatre ans est sans doute la façon dont il a été porté sur la Switch de Nintendo. En effet, il est quelque peu surprenant de le voir fonctionner à une vitesse nette de 60 ips sans sourciller. Le chargement est relativement rapide et l'expérience est aussi claire qu'un sifflet, avec tout décalage d'entrée perceptible réduit à des niveaux nominaux. C'est fluide, rapide et essentiellement exactement comme il se doit – et cela demande des efforts de la part de l'équipe de développement.
Des édifices 3D géants défilent en arrière-plan, depuis des dirigeables en forme de baleine jusqu'à des promenades peuplées flottant en aval de la rivière, tandis que de costauds sprites en cell-shaded s'affrontent jusqu'à ce qu'une super attaque soit produite, par laquelle l'apparence 2D devient fascinante en 3D lorsque la caméra zoome pour cadrer. l'action.
Notre seul véritable reproche concernant les visuels opulents concerne certains choix d’arrière-plan. Alors que les arrangements les plus simples avec des couleurs plus plates s'en sortent mieux, certains, comme le canyon, sont un peu un ragoût visuel, entrant en conflit avec les sprites du premier plan et donnant l'impression qu'un jeu déjà chargé est un peu plus occupé. À eux seuls, les sprites et les arrière-plans sont magnifiquement finis, mais ensemble, il y a des moments où nous pensons que l'équipe de conception artistique pourrait mieux comprendre la séparation des couches, d'une manière qui est rarement un problème dans les jeux Capcom.

Les introductions d'avant-match sont également inutilement longues, avec un monologue inutile, et il est peu probable que vous preniez la peine d'en regarder une deux fois une fois le chargement terminé.
Strive regorge de modes. Il existe suffisamment d'options de formation pour faire de vous un professionnel chevronné, ainsi que des glossaires interactifs et des chronologies documentant chaque personnage et chaque intrigue depuis le début de la série. Le Mode Histoire est l'équivalent d'une mini-série Netflix étalée sur cinq heures d'animation, et c'est bien réalisé. Malheureusement, c'est déroutant pour les nouveaux arrivants qui ne sont pas familiers avec l'histoire, et la compression vidéo laisse à désirer.
Il y a ici aussi un énorme aspect social, dont certains peuvent irriter les puristes qui veulent juste se mettre au combat. Vous pouvez poser des personnages dans des bulles de décor 3D et les télécharger dans la galerie, où d'autres peuvent les voir en ligne (les upskirts ne sont pas autorisés). Il est également possible de regarder les rediffusions des matchs d'autres personnes, ce qui est utile si vous avez une liste d'amis ou si vous souhaitez étudier des techniques. Vous pouvez également accumuler des « W$ », une monnaie interne qui vous permet d'aller à la pêche (littéralement, par une fenêtre) et constitue un moyen plutôt détourné de débloquer de manière aléatoire des pistes audio bonus, des couleurs de coiffure et d'autres ajustements.

Enfin, le forum en ligne est assez unique. Plutôt que Combattant de rue 6Dans le monde hub entièrement en 3D de Strive, c'est tout le contraire. Vous créez et personnalisez un avatar rudimentaire basé sur des pixels, qui trotte ensuite sur de jolies scènes 2D au sein d'une tour – chaque niveau représentant des niveaux de compétence croissants. Ici, si vous repérez un autre joueur, vous pouvez vous y rendre, échanger quelques messages simples prédéfinis et le défier dans une bataille. S'ils sont occupés et engagés dans un combat, vous pouvez examiner leur profil, leurs statistiques et même consulter leurs rediffusions en ligne enregistrées.
Lorsque nous avons joué le premier jour de la sortie, les différentes scènes de la tour étaient étrangement vides, notamment en Europe, et nous n'avons trouvé que quelques joueurs de haut niveau en ligne au Japon. Au moment où vous lirez ceci, nous espérons que tout sera en effervescence. Il n'y a pas de jeu croisé, comme on pouvait s'y attendre, mais le netcode de restauration, comme pour le reste du jeu, est peaufiné et a fonctionné presque parfaitement pour nous. Nous avons testé plusieurs matchs en ligne avec différents personnages et il n’y a eu pratiquement aucun incident en vue.
Conclusion
Strive est une étape audacieuse dans une nouvelle direction pour la série Guilty Gear. Sa créativité visuelle et son souci du détail sans faille, Arc System Works s'est encore une fois surpassé dans son évolution graphique. Il y a certes quelques conflits de fond, mais en fin de compte, c'est fulgurant. Avec tous les personnages DLC débloqués, il y a ici toute une vie d'apprentissage, ainsi que des tonnes de modes et de bonus à parcourir.
Même si Strive n'est peut-être que la première étape du nouvel arc évolutif de Guilty Gear, et que ses suites amélioreront sans aucun doute certains aspects et trouveront un moyen de mieux apaiser les fans, nouveaux et anciens, il reste indéniablement solide. L'aspect le plus impressionnant, cependant, est la force du port ici, conçu avec une sorte de magie pour fonctionner assez près de 1:1 avec ses homologues multiplateformes. Et la bande-son ? Que ce soit votre paradis ou votre enfer, ça déchire certainement.