Examen de la lame stellaire | Site de RPG

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Pendant que j'enroulais les crédits Lame stellaireaprès une cinquantaine d'heures de jeu – une trentaine dans l'histoire principale et une vingtaine d'autres et des changements pour effacer la plupart des quêtes secondaires du jeu – j'ai réalisé que je n'avais jamais compris pourquoi le jeu s'appelait Lame stellaire. Son personnage principal brandit une méchante épée la plupart du temps, bien sûr, mais en dehors de quelques références désinvoltes au ciel étoilé dans les descriptions des costumes, elle n'a pas grand-chose à voir avec l'espace ou les étoiles. Le titre original du jeu, Projet EVE, semblait plus pertinent, du moins, puisque c'est son nom. Puis je me suis souvenu d'une autre chose : il est parfois plus important d'être cool et élégant que d'avoir du sens, une vision démontrée avec enthousiasme par Lame stellaire lui-même, à son grand bénéfice.

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Avoir l'air cool et élégant peut être interprété comme un objectif principal, en fait, pour Lame stellaire. Changement de développeur – mieux connu pour ses titres mobiles comme Goddess of Victory : NIKKE – créé Lame stellaire avec l'objectif de faire sensation avec son premier grand jeu sur console, et cela se voit : Lame stellaire possède certains des meilleurs graphismes de personnages que j'ai vus sur la PS5 à ce jour. Le jeu et ses personnages sont extrêmement jolis dans tous les sens du terme. Chaque mouvement effectué par EVE au combat est rendu avec amour, avec des animations gracieuses et ballet soulignant le combat. Même sa queue de cheval jusqu'aux chevilles bouge et traîne de manière réaliste, comme si elle démontrait une nouvelle technologie de physique capillaire.

Les massacres des monstres Naytiba EVE reçoivent apparemment la même attention et ne manquent pas de variété et de détails. Les dizaines de monstres disponibles pour combattre tous s'écrasent, se pressent et se déplacent d'une manière tout à fait grossière et extraterrestre, tandis que les hybrides de machine et de chair des derniers jeux dégagent un sentiment de menace intimidante. Même si cela me fait ressembler à un psychopathe à écrire, ce fut un plaisir de les séparer avec les différents mouvements et combos d'EVE, ainsi que d'apprendre comment ils télégraphiaient leurs attaques, pour mieux se préparer à une parade et une évasion parfaitement synchronisées.

Il y a une forte ambiance « la belle et la bête » dans Lame stellaireL'esthétique de Shift Up s'est fortement appuyée sur le contraste. EVE elle-même est rendue comme une idole de jeu vidéo à égalité avec 2B de NieR: Automata ou Bayonetta, avec une quantité évidente d'efforts et de dépenses dépensées pour la rendre belle à tout moment. EVE n'est jamais au centre de l'action, et pratiquement tous les autres personnages sont laissés sous forme de voix émanant de son drone compagnon flottant – qui sert également d'arme à feu pratique.

Shift Up n'a eu aucun scrupule à faire tourner le jeu autour de l'idée d'EVE en tant que personnage central presque surhumainement attrayant, et a conçu des dizaines de tenues (appelées « Nano Suits ») pour gagner et l'habiller. Les tenues elles-mêmes couvrent une large gamme de modèles, allant des bodys moulants et brillants avec des découpes qui soulèvent les sourcils, aux ensembles de sport et de jour plus pratiques et même aux costumes de mascotte complets farfelus. On peut même déverrouiller un salon de coiffure à Xion et choisir parmi une gamme de styles de cheveux, même si bizarrement, ils intègrent tous une queue de cheval, que cela ait du sens ou non, car c'est de là qu'EVE tire son épée. Le costume qui couvre entièrement la tête d'EVE arbore également la « queue » !

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Lame stellaireLe récit de est solide mais prévisible. Comme le révèle la démo jouable du jeu, EVE est l'un des nombreux soldats de la « Airborne Squad » largués sur la surface en ruine de la Terre pour localiser et détruire le redoutable « Alpha Naytiba » et, ce faisant, récupérer la planète au nom de Mother Sphere. , l'IA toute-puissante qui dirige la colonie orbitale dans laquelle l'humanité s'est retirée lorsque le Naytiba a pris le relais. Les choses se passent mal pendant le largage, et tous les camarades d'EVE, y compris son commandant Tachy, sont massacrés avant même que le tutoriel ne soit terminé. Restée seule pour accomplir sa mission, EVE est sauvée par Adam, un humble charognard de Xion, la dernière ville habitée de la Terre. Avec l'aide d'Adam et Lily, un ingénieur de l'Airborne Squad, EVE doit trouver plusieurs dispositifs « Hyper Cell » nécessaires pour permettre à un oracle cybernétique de localiser l'Alpha Naytiba et permettre à EVE d'accomplir sa tâche.

Si vous êtes familier avec la science-fiction, avez regardé une bonne quantité d'anime ou joué NieR : Automates – un titre Lame stellaire Le réalisateur Kim Hyung-tae cité comme une source d'inspiration majeurevous verrez les prochains rythmes de l'histoire venir à des kilomètres de distance. Mais le manque d'originalité n'est pas le problème. Au lieu de cela, le problème est que la narration et la caractérisation de Lame stellaire est si discret que c'est presque absent pendant les trois quarts de la durée d'exécution du jeu. Et pendant ce temps-là, EVE reste quasiment dépourvue de personnalité. En dehors de sa détermination à terminer sa mission et de la tristesse générale de perdre Tachy dans la séquence d'introduction, le seul élément de caractère qu'EVE montre est qu'elle n'aime pas nager ou se mouiller. Pour toute l'attention qui a été portée aux courbes d'EVE, à la fois dans le jeu et parmi ceux qui en discutent Lame stellaire dans le monde réel, c'est donc un peu dommage qu'EVE elle-même paraisse très « plate ».

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Sur le papier, le manque de caractère d'EVE pourrait correspondre à certains thèmes du jeu sur ce que signifie être humain, mais même cette caractérisation minimaliste est incohérente. Les réactions d'EVE aux développements de l'intrigue et au monde qui l'entoure (lorsque Shift Up prend la peine de les afficher à l'écran) oscillent entre « une ingénue naïve », « un robot luttant pour comprendre les émotions » et « un soldat endurci concentré sur la mission ». Ses interactions avec Adam et Lily impliquent un lien et une histoire qui ne sont enracinés nulle part dans le jeu et que les joueurs peuvent voir, et même dans leur forme la plus dramatique, se résument rarement à plus qu'un simple filet de plaisanterie réactive pour donner l'impression qu'EVE n'est pas le cas. Je ne suis pas entièrement seul dans un paysage post-apocalyptique.

Malgré le fait que son intrigue principale semble définitivement souscrite, Lame stellaire est paradoxalement écrasé dans les marges. Le jeu contient des dizaines et des dizaines de petits morceaux de savoir écrit sous la forme de textes à collectionner dispersés dans le monde du jeu. Certains éléments présentent des doses intrigantes de trame de fond qui compliquent les prémisses de l'intrigue, comme le fait de compléter l'étrange côté religieux du traitement de Mother Sphere par le jeu, ou les traces d'un mouvement de résistance naissant à Mother Sphere et à l'autorité de ses agents (y compris EVE).

Les choses ne semblent vraiment trouver leur rythme que dans l'acte final du jeu, lorsqu'un ensemble d'enjeux approprié est introduit à mesure que les joueurs se lancent vers l'une des multiples fins du jeu. Avoir une bonne finition est une bonne chose, mais lorsque le reste du récit est si faible, on peut voir que certains joueurs pourraient avoir du mal à s'en soucier suffisamment pour atteindre la ligne d'arrivée.

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L'une des fins du jeu dépend même de la collecte de la plus grande partie des connaissances, partant du principe que ces connaissances et expériences supplémentaires du monde apportent à EVE une nouvelle compréhension du monde pour lequel elle se bat. Mais la grande majorité de ces collections de traditions sont l'équivalent fonctionnel de graffitis mourants, n'ajoutant rien au-delà de la peinture d'un sombre tableau de la vie pour ceux qui ne sont pas des soldats surpuissants nés pour tuer au nom de Mother Sphere.

Cela n’aide pas non plus que l’écriture en langue anglaise semble guinchée et rigide. Alors que Lame stellaire est à bien des égards une histoire cyberpunk post-humaine de style coréen, je doute que l'intention de Shift Up soit de faire parler tout le monde comme un robot. En tant que joueur de NIKKÉdont la localisation en anglais a une excellente compréhension du ton et de la voix des personnages, j'ai trouvé cette fadeur plutôt déroutante à voir dans un projet que, à toutes fins utiles, Shift Up utilise comme une démonstration de l'entreprise au sommet de son métier. .


Aussi décevante que puisse être une histoire livrée de manière fade, le style et le combat sont le pain et le beurre ultimes d'un RPG d'action haut de gamme, et Lame stellaireLes combats de ont plus qu'assez de poids pour compenser les lacunes du récit. Alors que Shift Up a cité NieR : Automates comme source d'inspiration, Lame stellaireLe système de combat de doit davantage à From Software, notamment Sekiro : Les ombres meurent deux fois. Les combats d'EVE contre des ennemis petits et grands mettent un accent particulier non pas sur l'écrasement sauvage des boutons, mais sur un timing minutieux, avec un accent particulier sur l'exécution de parades et d'esquives parfaites. EVE peut toujours attaquer les ennemis avec des attaques légères et lourdes mappées sur les boutons du visage, mais c'est dans la parade et l'esquive que le système brille vraiment.

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Les ennemis se lancent souvent dans de très longues chaînes d'attaque et peuvent infliger des dégâts assez élevés, qu'EVE mangera entièrement si elle ne fait pas de son mieux pour parer ou esquiver pendant tout le combo. Les ennemis signalent également leurs attaques avec des visuels à code couleur. Un ennemi qui brille en jaune doit être esquivé seul, mais celui qui brille en bleu ou en rose s'ouvre à une forme différente de riposte puissante, dont une forme utilise les canons d'EVE pour faire exploser leurs points faibles soudainement exposés. EVE peut même faire appel non pas à une mais à deux catégories entières d'atouts puissants : la Beta Attack et la Burst Attack. La jauge bêta se charge en atterrissant des attaques et en réalisant des parades parfaites. Les attaques bêta sont des coups puissants qui peuvent être améliorés dans le menu des compétences pour avoir divers effets secondaires comme des étourdissements et des renversements. Pendant ce temps, les attaques en rafale ne sont chargées que par des esquives parfaites et contiennent des supers cinématiques encore plus percutants, presque effaçant l'écran.

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Cette danse mortelle se déroule à plusieurs reprises dans un monde de jeu qui met l'accent sur l'échelle, l'exploration et la variété. Les heures d'ouverture de Lame stellairepassé dans la ville abandonnée d'Eidos 7, ressemble beaucoup à une version légère et flashy d'un Âmes jeu. Les joueurs navigueront dans EVE à travers les ruines sans avoir accès à d'autres conseils que la mémoire et le cap d'une boussole. Ils se déplaceront entre les points de contrôle des camps, déverrouillant des raccourcis qui transforment les niveaux en boucles pratiques, et combattront des monstres soigneusement positionnés pour faire peur aux sauts et faire pression sur EVE pour qu'il meure, sur quoi tous les ennemis réapparaîtront.

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Mais après avoir quitté Eidos 7, les choses prennent une tournure qui ressemble davantage à un jeu en monde ouvert plus traditionnel.. Deux des cartes jouables du jeu sont immenses, jonchées de points de contrôle, d'objets de collection et de quêtes secondaires. Parcourir ces cartes sans icônes de quêtes secondaires prendra la majorité du temps de jeu en dehors de l'intrigue, mais cela ne sombre jamais vraiment dans l'ennui, grâce aux qualités menaçantes des ennemis et à l'excellente conception du monde et du paysage. Chaque recoin du monde du jeu regorge de petits défis non identifiés, allant de choses aussi banales que de petits coffres de ressources ou de collectes de connaissances à des défis de mouvement sur mesure qui, parfois, ne peuvent même pas être surpassés jusqu'à ce qu'EVE débloque plus d'options de mouvement dans la moitié arrière de la campagne.


De petits éléments de caractère uniques transparaissent dans la conception du monde d'environnements désertiques post-apcalyptiques d'apparence générique, comme la façon dont les plus grands camps de points de cheminement ont toujours un pot de bouillon qui mijote. Jjigae en train de mijoter sur le feu, un tourne-disque diffusant des airs relaxants. Les drones robots qui sillonnent des zones cachées en attendant d'être tués pour leur trésor sont conçus comme des ballons gonflables oscillant sur des pattes métalliques grêles. EVE peut débloquer la tenue la plus légère du jeu en trouvant une série de canettes de soda à collectionner, et elle les affiche avec un sourire séduisant et une pose parfaite comme commerciale lorsqu'elle les récupère. Ce sont des détails comme celui-ci qui ajoutent une touche de personnalité et de vie à Lame stellaire que je me suis retrouvé à souhaiter sincèrement que l'histoire et les personnages correspondent.

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Mis à part les subtilités narratives et les lacunes, Lame stellaire est un RPG d'action qui excelle là où cela compte le plus : être magnifique et faciliter des interactions de combat extrêmement satisfaisantes. Fort de la habile fusion de ses inspirations, ses faiblesses l’empêchent de les transcender. Mais ceux qui sont prêts à faire la paix avec ces déceptions trouveront une expérience presque exceptionnelle.


7

Versions testées : PS5

Avis de non-responsabilité : une copie de ce jeu a été fournie au site RPG par l'éditeur.

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