Edward Zhang, concepteur de jeu senior de Civilization 7, à propos des commentaires de la communauté et des améliorations de l'IA

Lors d'un récent événement médiatique sur Civilization 7 qui s'est produit la semaine dernière, Sirus Gaming a eu l'occasion de s'asseoir et de parler avec Edward Zhang, concepteur principal de jeux et responsable économique de Firaxis Games, des changements que les joueurs attendront dans le jeu.

Poussés par les commentaires de la communauté, Zhang et son équipe se sont concentrés sur la résolution des problèmes de qualité de vie qui constituaient les plaintes les plus courantes des joueurs. « Nous sommes vraiment un studio axé sur le feedback », a-t-il déclaré.

Edward Zhang (à gauche), Dennis Shirk (à droite) / Source de l'image : Sirus Gaming

« Nous prenons en compte les retours de Civ 6. Nous voyons de quoi les joueurs se plaignent fréquemment. Ils se sont plaints du fait qu'à mi-chemin du jeu, il y avait trop de microgestion, nous avons donc supprimé les constructeurs, nous avons différencié les villes et les villages, nous avons introduit des commandants pour regrouper les unités en une seule, vous n'avez donc pas besoin de gérer autant d'unités en fin de partie. .» – Edward Zhang, concepteur de jeux senior et responsable économique de Firaxis Games

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Les commandants nouvellement ajoutés changent la donne, car ils constituent l'une des unités les plus essentielles à produire dans Civilization 7. Non seulement ils combinent plusieurs unités en une seule force puissante, mais ils augmentent également la force de combat de ces unités dans leurs tuiles adjacentes. . Avec la suppression des constructeurs, les joueurs choisissent désormais directement quelle tuile améliorer lorsqu’une ville s’agrandit. La gestion des ressources citoyennes a également été supprimée. Ces changements abordent l'une des tâches les plus ardues de tout jeu Civilization : la microgestion.

L'un des problèmes les plus courants dans les jeux de stratégie 4X est la possibilité pour les joueurs de se retrouver dans des situations inévitables qui dégénèrent rapidement, conduisant souvent à de la frustration et à la nécessité de recommencer le jeu à partir de zéro. Pour résoudre ce problème, Firaxis a introduit un nouveau système de progression de campagne appelé Ages.

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« Il y a des joueurs qui se plaignent qu'à la moitié du match »,Je suis juste déprimé parce que j'ai déjà gagné, ou peut-être que j'ai déjà perdu. Il est temps de redémarrer un nouveau jeu.« C'est un problème très courant dans les jeux de stratégie 4X », selon Zhang. « Nous avons répondu à ces plaintes avec le système des Âges, où vous divisez le jeu en trois, et au sein de chaque Âge, nous allons plonger votre civilisation dans un état de crise. »

Source de l'image : Jeux Firaxis / Civilisation 7.

La crise est une nouvelle fonctionnalité de Civilization 7. Elle fournit une conclusion logique à la fin d'une époque et représente les défis que la civilisation du monde réel a traversés. Cette décision visait à déséquilibrer le joueur, un peu une courbe pour rendre la transition vers l'âge suivant engageante.

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« À la fin de la fin du jeu, nous allons vous ramener un peu au début du prochain âge. Et vous allez vivre une nouvelle expérience. Je dirais que la partie la plus amusante du 4X est généralement le début.

Lorsqu’il s’agit d’intelligence artificielle (IA), elle prend souvent une longueur d’avance ou parfois non. Dans Civilization 7, Zhang a expliqué qu'avec l'introduction du système Ages, l'IA de Civilization 7 est cette fois-ci plus intelligente que celle de Civilization 6.

« Notre équipe IA est plus grande que jamais. Je pense que cela nous a vraiment aidé d'utiliser le système Ages, car il contient le comportement de l'IA dans une certaine case », a déclaré Zhang. « En tant qu'IA, vous n'avez pas vraiment à vous soucier de la façon dont je peux naviguer dans l'ensemble du jeu. Au lieu de cela, vous pouvez naviguer à travers des parties du jeu afin d’être bon dans ce domaine.

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« Le système Ages fait des merveilles avec l’IA dans son ensemble. Nous avons passé un nombre insensé d'heures à essayer d'améliorer l'IA en termes de combat, en termes de voies héritées, et je pense que cela portera vraiment ses fruits à la fin lorsque les joueurs expérimenteront notre IA », a déclaré Zhang.

Dennis Shirk, producteur exécutif de Civilization 7, a également partagé son point de vue sur l'IA récemment améliorée du jeu. « Imaginez le tapis du malheur, et je dois rendre compte de chacune de ces unités, où je peux aller, où je ne peux pas aller à chaque tour ; et évaluer cela tout le temps par rapport à ce que nous avons actuellement, où l'IA sait que je peux emballer tout cela et déplacer une seule unité, puis la déployer là où elle doit se battre.

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Civilization 7 sera lancé le 11 février 2025 sur PlayStation, PC et Xbox.

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