EA Sports UFC 5 libère 11 nouveaux combattants dans la mise à jour 1.008 ; Lisez les notes de mise à jour complètes ici

Consultez notre autre site internet Juexparc.fr pour plus d’actualités et d’informations sur les jeux

EA Sports UFC 5 a reçu une multitude de nouveaux combattants et d'ajustements d'équilibrage avec sa dernière mise à jour, notamment Michael 'Venom' Page, Stephen 'Astroboy' Erceg et Natalia Christina da Silva. Vous pouvez lire tous les détails dans le Notes de mise à jour EA Sports UFC 5 mise à jour 1.008 ci-dessous.

Advertisement

Contenu connexe – Jeux PS5 à venir 2024 : le meilleur jeu PS5 bientôt disponible


Nouveaux combattants

  • Matheus Nicolau (#5 POIDS MOUCHE)
  • Virna Jandiroba (#5 WSW)
  • Manel Kape (#6 POIDS MOUCHE)
  • Natalia Christina da Silva (#8 WFW)
  • Nassourdine Imavov (#8 MW)
  • Marcin Tybura (#8 HW)
  • Stephen Erceg (#10 POIDS MOUCHE)
  • Alonzo Menifield (#12 LHW)
  • Page de Michael « Venom » (#13 WW)
  • Casey O'Neill (#14 WFW)
  • Drew Dober (#15 LW)

Défis de la semaine de combat de l'UFC 301 et nouveaux alter ego

  • Ceux-ci seront ajoutés le 30 avril 2024 à 10 h HP.

Frappant

Advertisement

  • Ralentissement de la récupération de l'endurance à court terme.
    • La vitesse changeait principalement sur le haut de gamme, à partir du moment où l’endurance était supérieure à la moitié. Lorsque l’endurance est faible, la récupération est quasiment inchangée.
  • Accélération de la récupération du compteur de bloc à court terme.
    • Il s'agit d'un changement très demandé, qui vise à ralentir le rythme des combats, en décourageant les tentatives constantes de briser le blocage et en incitant à attaquer plus fréquemment le corps et les jambes.
  • Correction d'un problème qui pouvait permettre aux mouvements de la tête d'échapper aux uppercuts du corps.
  • Accélération de l'exécution de plusieurs frappes pour les catégories de poids supérieures, réduisant ainsi la différence de vitesse entre les divisions les plus lourdes et les plus légères.
    • Dans la plupart des cas, cela signifie une réduction de 2 images pour LW, WW et MW ; et une réduction de 4 images pour LHW et HW.
    • Pour des frappes plus rapides, la différence entre les catégories de poids était déjà suffisamment faible. Les frappes concernées étaient les frappes relativement lentes, qui comptaient 30 images ou moins dans les catégories de poids les plus rapides :
      • Tête:
        • 720 Coup de pied tournant
        • Coup de hache (avance et arrière)
        • Coup de pied de roue
        • Coup de pied de grue (avant et arrière)
        • Double genou volant
        • Rotonde d'esquive
        • Flying Knee (avant et arrière)
        • Coup de pied de plante à main
        • Coup de pied à crochet (arrière)
        • Roundhouse de saut (avant et arrière)
        • Coup de pied de commutateur de saut (avant et arrière)
        • Coup de pied de point d'interrogation (avant et arrière)
        • Tonnerre roulant
        • Poing arrière tournant (plomb)
        • Coude tournant (plomb)
        • Coup de pied au talon tournant (avant et arrière)
        • Genou volant de sprint
        • Coude de Superman
        • Superman Punch (avant et arrière)
      • Corps:
        • Coup de pied de plante à main pour le corps
        • Corps sautant, rotation, coup de pied latéral
        • Rotonde de carrosserie (avant et arrière)
        • Coup de pied latéral de rotation du corps (plomb)
        • Corps Thompson Roundhouse
        • Coup de pied latéral du corps Thompson
      • Jambes:
  • Accélération significative des coups de pied circulaires en retraite à la tête, au corps et aux jambes, ainsi que des coups de pied aux mollets en retraite.
    • Même s'il était viable d'utiliser des coups de pied circulaires en retraite dans des combos, ils étaient extrêmement lents lorsqu'ils étaient utilisés comme frappes simples. Ce changement devrait rendre plus viable l’utilisation de ces coups de pied de manière plus sûre lorsqu’il est difficile de créer un espace pour les coups de pied.
  • Ralentissement du coup de pied avant arrière en retrait à la tête.
    • Cette technique était un peu trop rapide pour sa sécurité et sa puissance.
  • Amélioration du coup de poing de Superman :
    • Augmentation des dégâts de base du coup de poing principal de Superman de 15 à 25.
    • Diminution de 20 % de la vulnérabilité du coup de poing principal de Superman.
    • Augmentation des dégâts de base du coup de poing arrière de Superman de 25 à 27,5.
  • Certaines propriétés du coup de pied du commutateur corporel ont été modifiées.
    • Auparavant, le coup de pied du commutateur était trop rapide pour que son animation se déroule correctement. Le début de l’animation, la partie switch, a dû « être précipité ». Nous l'avons considérablement ralenti pour que l'animation soit plus réaliste. En guise de compensation, nous avons diminué sa vulnérabilité et augmenté ses dégâts. Cela en fait le coup de pied corporel le plus dommageable, avec le coup de pied latéral sautant et tournant au corps. Il cible également le côté ouvert et le plus vulnérable du torse, lorsque les combattants sont dans la même position. Cependant, parviendrez-vous à le chronométrer suffisamment ?
      • Augmentation des dégâts de base de 20 à 22,5.
      • Diminution de la vulnérabilité de 25%.
      • Son exécution a été considérablement ralentie (variant selon la catégorie de poids).

Lutter Avec

  • Modification d'une partie du coût en endurance du jeu au sol du court terme au long terme.
    • D’une part, l’endurance à court terme semblait trop contraignante sur le terrain, décourageant les poussées d’activité passionnantes. D’un autre côté, les tours passés la plupart au sol n’ont pas suffisamment mis à l’épreuve l’endurance à long terme. Nous avons donc modifié les coûts comme suit :
      • Réduction des coûts d'endurance à court terme de 10 %.
        • Cela inclut le taux de fuite dû à la lutte dans les soumissions.
      • Augmentation des coûts d'endurance à long terme de 20 % (net 8 %).
        • Cela signifie que le coût réel à long terme d’une action sera 8 % plus élevé qu’avant ces changements.
  • Correction d'un état injouable rare lors d'un échange depuis le corps à corps dessus-dessous.
  • Correction d'un problème qui permettait au combattant dominant dans la cage simple en corps à corps de frapper le combattant soumis pendant qu'il défendait un genou (« Évasion Whizzer »).
  • Correction d'un problème qui empêchait les combattants de marcher dans la tour en position pieds sur hanches en mode entraînement.
  • Correction d’un problème d’animation rare lors de l’exécution d’une entrée de corps à corps contre un adversaire esquivant.
  • Correction d'un problème d'animation rare lors de l'exécution d'une entrée en corps à corps avec cravate depuis le côté (après une évasion).

Divers. Ajouts et mises à jour

  • Mise à jour des armes du modèle de personnage de Jailton Malhadinho
  • L'UFC Fighter a demandé un changement de nom – Jailton Almeida en Jailton Malhadinho.
  • Classement du mode Carrière mis à jour

Advertisement