Des jeux AAA plus courts pourraient résoudre le problème de budgétisation à l’échelle de l’industrie

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Un avenir où la qualité l’emporte sur la quantité, où les jeux sont conçus pour s’adapter à la vie d’un public diversifié et mature, offre un modèle de succès durable.

Les enjeux sont presque toujours plus élevés dans l’industrie du jeu vidéo, et les attentes encore plus.

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Dans un monde où personne ne semble pouvoir prédire ce qui se passera ensuite, Shawn Layden, ancien dirigeant de PlayStation, offre une perspective convaincante qui pourrait guider l'avenir de la création de jeux.

Layden, avec des décennies d'expérience dans certaines des périodes les plus réussies de l'histoire de PlayStation, plaide en faveur d'une transition vers des jeux AAA plus courts et plus percutants. Il s’agit d’une réponse perspicace à la dynamique changeante de l’engagement et de la consommation des joueurs, mais également d’une approche stratégique pour relever les défis financiers et créatifs auxquels sont confrontés les développeurs aujourd’hui.

Vous pourriez passer des années à jouer à Portal 2, mais le scénario principal ne vous durera que quelques heures.
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Selon Layden dans une interview avec GamesBeat, le profil du joueur moderne a radicalement changé. Ce n'est plus le stéréotype de la jeunesse qui a des heures interminables à consacrer, le public d'aujourd'hui est souvent constitué d'adultes jonglant avec leurs responsabilités, à la recherche d'expériences dignes qui respectent à la fois leur temps et leur investissement financier. Ainsi, l'appel de Layden pour des jeux de 15 à 20 heures s'adresse directement à ce public, en mettant l'accent sur la qualité et l'engagement sur toute leur durée. Ce changement ne suggère pas une dilution de la créativité ou du divertissement, mais une concentration raffinée sur la fourniture d'expériences mémorables dans un délai plus accessible.

Les réflexions de Layden s'appuient sur les réalités économiques actuelles du développement de jeux vidéo AAA, qui ont été remises en question ces dernières années avec l'explosion des budgets pour Spider-Man 2 de Marvel, Le dernier d'entre nous, partie 2et Horizon Interdit Ouest.

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Les budgets des titres à succès dépassant désormais fréquemment la barre des 200 millions de dollars, il est de plus en plus probable que les sociétés de jeux vidéo d'aujourd'hui finiront par se heurter à un mur financier difficile si ce n'est déjà fait. Les mathématiques de la reprise et du profit dans un tel scénario plaident de manière convaincante en faveur d’une distribution plus large. Les plates-formes comme PC, aux côtés des consoles traditionnelles, offrent une voie permettant d'élargir la base de joueurs sans compromettre l'intégrité du jeu ou la vision des créateurs.

Sans surprise, la seule raison pour laquelle des jeux comme Elden Ring semblent si longs est parce que vous le faites plus souvent que vous ne voudriez l'admettre.Sans surprise, la seule raison pour laquelle des jeux comme Elden Ring semblent si longs est parce que vous le faites plus souvent que vous ne voudriez l'admettre.
Sans surprise, la seule raison pour laquelle des jeux comme Elden Ring semblent si longs est parce que vous le faites plus souvent que vous ne voudriez l'admettre.

Contrairement aux demandes de la minorité la plus bruyante, la plupart des joueurs ont exprimé leur désir de jeux offrant une expérience complète et raffinée sans exiger un investissement de temps exorbitant.

La tendance de l'industrie vers des jeux de longueur excessive, souvent gonflés de contenu « de remplissage », n'est pas passée inaperçue. C'est l'une des principales critiques adressées aux jeux développés par Ubisoft, dont l'un des plus beaux jeux de l'année dernière, Avatar : les frontières de Pandoreet son hit sous-estimé, Immortels Fenyx Risingqui n'a plus de suite.

Il y aura toujours de la place pour les longs matchs. Par exemple, Final Fantasy 7 Renaissance, un succès critique éprouvé qui compte plus de centaines d'heures de contenu. Mais on ne peut nier qu'il existe également un appétit croissant pour des jeux qui respectent le temps du joueur, lui offrant un arc narratif complet et satisfaisant sans nécessiter des centaines d'heures d'engagement.

De manière critique, l'argument de Layden s'étend au-delà de la simple durée du jeu. L’industrie n’a pas de solution à sa situation difficile actuelle, qui consiste à courir après les superproductions avec des budgets qui explosent. Cela pourrait éventuellement conduire à une approche conservatrice de la créativité si ce n’est déjà le cas.

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Déjà, la peur de l’échec sur un marché de plus en plus concurrentiel a étouffé l’innovation, conduisant à un paysage dominé par les suites ainsi que par les redémarrages et les remakes. Layden suggère que le véritable changement viendra des « outsiders », ces développeurs et studios qui ne sont pas liés par la sagesse conventionnelle des géants actuels de l'industrie.

L'expérience et la connaissance de Layden des modèles financiers du secteur ouvrent la voie à une approche plus durable du développement de l'AAA. En réévaluant à quoi ressemble le succès – en se concentrant sur la fourniture d’expériences plus courtes et de haute qualité – les développeurs peuvent atténuer ces risques, conduisant potentiellement à un paysage de jeu plus diversifié et innovant.

Le débat sur la durée et la qualité des jeux n’est pas nouveau, mais il a atteint un tournant critique. Les joueurs votent avec leur portefeuille et leur temps, montrant une préférence pour les jeux qui respectent les deux. La poussée de l'industrie vers des modèles de services en direct et des microtransactions a suscité des critiques, mais il existe un désir clair de retour à des jeux offrant des expériences complètes et enrichissantes sans avoir besoin d'un travail sans fin ni de dépenses supplémentaires.

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