Dennis Shirk, producteur exécutif de Firaxis Games, parle de la création de Civilization 7 pendant le Covid-19 et des défis rencontrés lors du travail à distance

Le Civilisation La franchise a été considérée comme l'un des plus grands jeux de stratégie 4X de l'histoire du jeu vidéo. Sid Meier n'a pas seulement créé une idée magnifique pour le monde, mais il a lancé un jeu instantanément addictif qui a laissé les joueurs dire « encore un tour ».

J'ai eu la chance de parler avec Dennis Shirk, le producteur exécutif de Firaxis Games lors de l'événement Civilization 7 Asia Media à Singapour il y a une semaine. Développer une suite pour Civilization comporte son propre ensemble de défis, car l'approche de Sid Meier en matière de développement de suites a toujours été la règle du 33/33/33. Cela signifie qu'ils conservent 33% de ce qu'avait la version précédente tout en améliorant 33% des fonctionnalités existantes et en ajoutant 33% de nouvelles choses qui différencient la prochaine entrée de la franchise. Certains ont reproché à Civilization 6 d'être trop similaire à Civilization 5. Cependant, avec Civilization 7, les développeurs ont certainement changé beaucoup de choses.

Source de l'image : Jeux Firaxis / Civilisation 7.

Dennis Shirk, producteur exécutif de Firaxis Games, a déclaré que la création de Civilization 7 avait commencé pendant Covid-19. Il a expliqué que l'équipe était confrontée à des défis en raison du travail à distance, constatant qu'elle collaborait mieux en personne, affirmant que l'équipe travaillait mieux ensemble lorsqu'elle était en face à face, par rapport à une réunion Zoom où les « conversations créatives » n'avaient tout simplement pas lieu. « Nous avons mieux travaillé ensemble, face à face », a déclaré Shirk.

« Nous faisons le tour du bâtiment deux fois par heure. Si vous n'êtes pas en réunion, nous disons walkies et nous sommes juste — un gars qui aime les gens se promène simplement dans le bâtiment juste pour descendre du bureau. Il y a toujours ces grandes conversations créatives qui ont lieu lors de ce genre de choses. – Dennis Shirk, producteur exécutif chez Firaxis Games

Shirk a poursuivi en disant que le travail à distance s'est avéré être la partie la plus difficile lors du pré-développement de Civilization 7, citant que « la créativité ne coulait pas » et qu'ils n'avaient pas le même niveau qu'avant lorsqu'ils étaient au bureau. Les idées surgissent, les conversations se déroulent sur la façon de rendre Civilization 7 génial et le travail à distance n'était pas la même chose pour l'équipe travaillant sur le jeu. Ce n’est que lorsque les restrictions de quarantaine ont commencé à s’assouplir et que lorsque l’équipe de Firaxis a repris ses fonctions, la créativité a recommencé à couler.

« Quand nous sommes tous revenus, les choses ont vraiment commencé à bien bouger et l’idée a commencé à germer et à se mettre en place. C’était donc un ascenseur plus difficile que les versions précédentes du jeu. Dans les versions précédentes du jeu, nous disposions déjà d’une base solide sur laquelle bâtir. De Civ 6 à 7, il y a beaucoup de nouveautés », a déclaré Shirk.

Source de l'image : Jeux Firaxis / Civilisation 7.

Le mantra 33/33/33 du processus de développement des suites de Sid Meier a joué un rôle majeur dans ce qui rend chaque entrée de Civilization unique, donnant aux jeux une sensation de fraîcheur tout en conservant les mécanismes de base de ce qui a rendu la franchise géniale. « Ce mouvement de base du jeu est sacro-saint pour nous », a répondu Shirk. « Vous aurez toujours ce fondateur initial, ce colon qui fera une ville, vous irez toujours dans la ville et vous y créerez quelque chose. »

« Vous allez explorer le paysage, vous allez rechercher du texte. Ces choses seront toujours très coercitives. Mais ce que vous ajoutez à cela, c'est ce qui peut changer la sensation du jeu, tout en gardant la boucle de base du jeu fidèle à ce qu'est Civilization et à ce que sont ces 4X. – Dennis Shirk, producteur exécutif chez Firaxis Games

Shirk a réitéré que les éléments du mantra 33/33/33 devraient toujours rester assez proches les uns des autres, afin que les joueurs puissent toujours voir ce qu'ils ont reconnu et remarquer quelque chose de nouveau. Cette affirmation est vraie, car j'ai vu une boucle de jeu familière qui ressemblait beaucoup à Civilization 6 au cours de mes trois heures de pratique avec Civilization 7. Tout semblait à la fois familier et nouveau, donnant au jeu une nouvelle vision.