Cronos: The New Dawn Review (PS5)

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Cronos: The New Dawn est une nouvelle horreur de science-fiction audacieuse du développeur polonais Bloober Team. Il porte fièrement ses influences sur sa manche, tout en se démarquant tout seul avec un style visuel effronté.

D’une certaine manière, il peut manquer d’originalité – surtout en ce qui concerne le gameplay – mais ce qu’il fait, il fait vraiment Bien. En tant que fans de Dead Space and the Evil Inside, nous ne pouvions pas en avoir assez de ce mystère de science-fiction tordu.

Le monde est en ruine, tout cela grâce à un événement calamitaire appelé «le changement». Les bâtiments sont fracturés, des morceaux de terre flottent sans but, et tout est enduit d’une couche oppressive de brouillard. Ce qui est pire, c’est que, alors que vous approfondissez les restes de ses quartiers – coiffés après la vraie région de Nowa Huta en Pologne – les abominations mutées se transforment.

Vous jouez en tant que voyageur, une figure de saut dans le temps chargé de retourner vers les années 1980 en Pologne pour collecter l’essence des personnages clés. Que ce soit pour sauver les humains de la Terre ou non est un peu dans les airs, car les intentions du mystérieuses collectives sont au mieux inquiétantes.

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L’histoire a été notre première grande surprise avec Cronos. C’est le genre de récit qui n’a pas peur de vous laisser plus de questions que de réponses. L’histoire centrale flirte avec des idées d’où vient la maladie, comment le changement s’est produit et ce que votre prédécesseur avait à voir avec tout cela.

Ces questions (et réponses) sont racontées à travers des endroits distincts, qu’il s’agisse d’un complexe d’appartements ou d’une usine d’acier. Les lettres et les bandes audio remplissent certains des blancs, avec des cinématiques intermittentes faisant le reste du travail.

Nous aimons la façon dont notre protagoniste, connu uniquement sous le nom de ND-3576, est joué, avec un dialogue discordant et de petits films de l’humanité à travers sa livraison. ND-3576 est parfois presque drôle, malgré le monde écrasant qui l’entoure.

Bien qu’il nous ait certes pris un moment pour nous installer dans le groove du récit du jeu, une chose avec laquelle vous vous gérez immédiatement est ses visuels. Si Cronos est marqué sur sa conception visuelle seule, il obtiendrait des marques complètes. Ce monde claustrophobe est rempli d’architecture brutaliste, d’éclairage phénoménal, de conception horrible des créatures et d’environnements très détaillés.

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L’esthétique se poursuit par une cinématographie forte, et bien que les niveaux puissent être un peu identiques à la fin, il y a toujours un nouvel aspect visuel à apprécier. Et le dépassement de tout est un score phénoménal qui passe entre les paysages sonores tendus, les pistes synthétiques et même le travail de chorale éthéré. Il se fusionne pour créer un délice visuel et auditif.

Cependant, quelle part d’influence l’expérience de gameplay? Eh bien, le gameplay de Cronos est probablement l’aspect le plus familier du jeu. Les canons, la conception de niveau elle-même et même les fonctionnalités comme un stomp sont toutes tirées des autres jeux du genre. Tu as probablement joué quelque chose Comme Cronos à cet égard, même si tout ce qu’il fait est encore à un niveau élevé.

Il y a cependant quelques petites poches de magie unique, comme la conception des nids de créature, qui sont bordées de restes mutés des morts. La paranoïa s’installe alors que la conception du son gargouillante vous permet de savoir qu’un ennemi est à proximité, mais il est difficile de déchiffrer parfois ce qui est l’environnement et ce qui est un ennemi. C’est un choix de conception délibéré qui nous maintient sur le bord de notre siège.

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Ensuite, il y a l’indicateur du scanner de carrosserie, un peu de marqueur coloré sur vos armes qui indique quels corps sont vivants et attendent de bondir, et lesquels sont vraiment morts. C’est une petite chose, mais cela amplifie massivement l’immersion lorsque vous marchez dans des couloirs jonchés de cadavres mutés.

Ensuite, il y a plus de domaines du jeu, car vous utilisez des bottes de gravité pour sauter sur diverses plates-formes. Il est trippant et offre toujours certains des meilleurs visuels du jeu, tout comme les segments qui voient les environnements changer en un instant, vous gardant constamment sur vos gardes.

Une autre inclusion particulièrement tendue est le mécanicien de fusion, qui voit les ennemis essayer de combiner leur pouvoir avec les ennemis que vous avez battus. S’ils fusionnent, les ennemis deviennent plus grands, plus forts et beaucoup plus difficile à tuer. Vous pouvez brûler des corps si vous avez une torche de carburant sur vous, mais même encore, c’est un excellent moyen d’amplier la tension, d’autant plus que les ennemis sont si agressifs.

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La variété ennemie est assez forte, car vous obtenez des ennemis réguliers, des chargeurs, des grosses brutes, de l’acide à plusieurs pattes crachent qui ont évolué les murs et les plafonds, puis une version combinée plus dure des ennemis.

Qu’est-ce qui déçoit légèrement est le combat. Le jeu de tir est assez solide, et il épise certainement dans les dernières parties du jeu à mesure que de nouveaux équipements et armes sont découverts. Cependant, nous ne pouvions pas nous empêcher d’avoir l’impression qu’il manque quelque chose comme le démembrement de Dead Space. La fonction de fusion est agréable, mais le combat global n’a pas cette sensation dynamique.

Nous ne voulons pas que se présenter comme un combat soit mauvais, cependant, car ce n’est certainement pas le cas. Il y a des combats dans toute sa campagne, en particulier en ce qui concerne les boss, qui sont très amusants, surtout lorsque vous pouvez se déchaîner avec vos armes.

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Entre les rencontres de combat, les Cronos vous verront explorer des espaces assez linéaires, avec quelques zones optionnelles émancènes. C’est dans ces zones facultatives que vous trouverez souvent une abondance d’énergie et de devise centrale, de munitions, de morceaux de tradition et même de variantes d’armes. Un peu comme un Resident Evil, vous traquerez les clés, les codes de passe et les bibelots aléatoires pour déverrouiller les portes, ou il y aura le puzzle occasionnel.

L’énergie et les noyaux sont utilisés pour mettre à niveau votre personnage. L’énergie traite des mises à niveau des armes, de l’amélioration des dégâts, de la stabilité, de la taille du clip, etc., tandis que les noyaux améliorent l’espace d’inventaire, la santé et les gadgets.

Il y a un joli flux de monnaie et de mises à niveau, donc sur les environ 16 heures nécessaires pour terminer le jeu, vous aurez toujours l’impression de faire des progrès significatifs avec votre personnage. Cela attirera probablement les joueurs pour le mode nouveau jeu plus et la difficulté plus difficile déverrouillée une fois que vous aurez terminé le jeu.

Peu importe la mise à niveau de votre personnage, cependant, il y a toujours un bon équilibre de puissance. L’espace d’inventaire est limité, vous devez donc choisir vos armes, des munitions, des gadgets et vos fournitures de guérison judicieusement. Et une fois que votre inventaire est plein, vous devez supprimer ou utiliser quelque chose pour effacer l’espace – vous ne pouvez pas simplement le laisser tomber et revenir pour cela plus tard.

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Cela peut sembler restrictif pour certains, mais nous avons personnellement aimé gérer notre inventaire, déterminer quels articles nous serviraient le mieux et si les articles que nous avons trouvés en cours de route valaient vraiment la peine de prendre de la place. Cela signifie que lorsque les rencontres de combat arrivent, nous recherchons des moyens de gérer efficacement les ennemis.

Nous avons joué le jeu sur PS5 Pro, où il existe un mode de qualité et de performance, ciblant respectivement 30 et 60 images par seconde. Le jeu est magnifique comme nous l’avons mentionné, mais il y a souvent des batteries à la fréquence d’images lorsque vous entrez dans de nouvelles zones. Nous ne sommes pas Digital Foundry, donc nous n’avions pas de compteurs, mais la fréquence d’images avait l’impression que c’était visée pour 60 plutôt que verrouillé dessus.

De plus, les haptiques dualSense sont un peu décevantes. Les coups de feu des coups de feu sont appropriés, mais la mise en œuvre de déclenchement adaptative est minime, et certains aspects manquent toute forme d’haptique. C’est dommage après que l’excellent travail dualSense de Bloober avec son dernier projet, Silent Hill 2.