Bulwark: Falconeer Chronicles Review – Terrains de jeux océaniques sans fin

Rempart: Revue des Chroniques de Falconeer

Flottant quelque part entre un jeu RTS en monde ouvert et un constructeur relaxant et sans fin, Rempart : Chroniques du Fauconnier a une approche unique des deux. Le réalisateur et développeur Tomas Sala souligne que le jeu ne concerne pas vraiment les objectifs de fin de partie ou les conditions de victoire traditionnelles. Il y a une campagne avec des échanges et des combats, mais tant qu'il y a un territoire à explorer, le jeu continue.

Fauconnier Lega-mer

Se déroulant 40 ans après The Falconeer, Bulwark perpétue l'art et l'esthétique du jeu original. Le décor est le Grand Ursee sans fin, un bel environnement océanique. C'est un changement bienvenu par rapport à l'obscurité de la plupart des jeux post-apocalyptiques. Il y a une quantité fantastique de détails dans le bâtiment et les navires, pas très éloignés d'un concept steampunk d'engrenages tourbillonnants et de machines complexes.

Bulwark accueille le joueur dans deux modes qui se chevauchent. Le mode Freebuild est essentiellement une construction sans direction. Dans ce mode, vous peignez simplement le monde et ses îles sont dispersées avec des bâtiments, des logements, des usines, des quais et bien plus encore. Il y a très peu de bricolage impliqué et cela ressemble à Townscaper. Vous ne vous souciez pas de rendre les citoyens heureux ou de gérer les ressources de manière stressante. Il y a une certaine créativité détendue impliquée, mais le plaisir vient simplement de voir vos collections autonomes évoluer et s'agrandir. Bulwark's a le genre de mécanique de construction dans laquelle il peut être amusant de s'attarder pendant quelques minutes ou de s'y perdre beaucoup plus longtemps.

Choisissez vos batailles

Outre le mode Freebuild, les joueurs peuvent s'engager dans trois scénarios de type campagne vaguement liés à la fiction narrative de The Falconeer. Vous incarnez l'une des trois factions, avec des emplacements de départ différents. Dans la campagne, la construction de base est la même, mais désormais limitée par les exigences de gestion des ressources. Comme dans d’autres jeux de construction ou RTS, la boucle de collecte, de construction et d’expansion reste familière. Les ressources insulaires en bois, en pierre et en fer sont collectées par des extracteurs, ce qui donne lieu à une variété toujours croissante de structures. Le logement des travailleurs se gère tout seul.

L’expansion est la prochaine étape à l’ordre du jour. Vous pilotez le dirigeable vers les îles voisines, puis encore plus loin, en établissant de nouvelles colonies, extracteurs, ports et routes commerciales. Vous engagez des capitaines de dirigeables et recrutez des commandants pour prendre le contrôle de la défense de vos villes ressemblant à des citadelles. Des enclaves de réfugiés rejoignent la population active.

Toutes les factions que vous rencontrez ne sont pas amicales ou disposées à coopérer. À terme, cela conduit à des perturbations des routes commerciales et à des combats navals ou aériens. Dans Bulwark : Falconeer Chronicles, le combat est assez basique et quelque peu hors du contrôle du joueur. Cependant, ni gagner ni perdre une bataille – ou beaucoup d’entre eux – ne fait grand-chose pour mettre un terme au jeu. Les batailles elles-mêmes sont chaotiques et colorées.

Manuel de construction

Aussi visuellement attrayant et relaxant que Bulwark: Falconeer Chronicles puisse être en mode Freebuild, la campagne a besoin de quelques aides à la navigation supplémentaires. Il n’y a tout simplement pas grand-chose en matière d’instruction guidée. Dans certains cas – comme dans le cas de la superposition complexe des flux de ressources – les mécanismes sont parfois déroutants. Pour les joueurs habitués aux jeux RTS traditionnels ou aux constructeurs de villes traditionnels avec des arbres de mise à niveau, le manque d'orientations cohérentes peut être frustrant. Certes, cela est conforme à l'intention de Sala de laisser le joueur faire des découvertes sans trop de prise en main. C'est quelque chose dont les nouveaux joueurs doivent être conscients.

Outre l'excellent art, l'art environnemental et la musique, Bulwark fonctionne généralement très bien avec un contrôleur. Il existe un nombre raisonnable d'options pour optimiser l'expérience et le jeu s'est déroulé sans problème.

Lorsque j'ai présenté le jeu en avant-première il y a plusieurs mois, j'ai apprécié Bulwark: Falconeer Chronicles pour son cadre et ses mécanismes de construction attrayants. J'ai senti alors – et je le pense toujours – que les os d'un RTS véritablement unique sont là, attendant d'être développés plus complètement. Mais ce n'est pas la vision de Sala. En tant que deuxième jeu d’une trilogie prévue, chacun offre un ensemble singulier de mécanismes et d’expériences.

Navigation en solo

Bulwark : Falconeer Chronicles est une réalisation solo impressionnante. Son mépris des objectifs traditionnels, des conditions de victoire ou des objectifs limitant le jeu fait que Bulwark: Falconeer Chronicles se démarque dans une mer – jeu de mots – de constructeurs. En tant qu'ensemble de mécanismes de construction automatisés, le mode Freebuild est génial. Parfois, les scénarios de campagne se situent inconfortablement au milieu, demandant aux joueurs de découvrir comment les choses fonctionnent mais ne leur donnant pas toujours un objectif clair et réalisable. Les fans de jeux comme Townscapers apprécieront beaucoup Bulwark, et les joueurs de jeux RTS plus traditionnels apprécieront sa nouvelle approche du genre.

***Code PC fourni par l'éditeur pour examen***

Le bon

  • Bel art et monde
  • Mode construction libre relaxant
  • Des variations RTS intrigantes

78

Le mauvais

  • Parfois opaque
  • Le combat semble cloué
  • Sera trop sans direction pour certains

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