En prenant une configuration classique de construction de base/défense de château et en la rendant mobile, je pense L'Arche de Charon introduit quelques nouveautés dans une formule bien connue. Mais même si c'est certainement prometteur, il est également évident que ce titre en accès anticipé pose quelques problèmes à Angoo et Sunsoft s'ils veulent qu'il devienne aussi fort et aussi grand que les créatures arboricoles qui l'habitent.
Le jeu lui-même se joue davantage comme une simulation de colonie que comme son cousin constructeur de ville. Le village errantet vous voit prendre soin d'une créature arboricole à quatre pattes qui est l'unique rejeton de l'arbre-monde qui soutient la vie. Au cours de votre voyage dans le royaume, vous devrez le défendre contre des hordes de créatures attaquantes, ce que vous accomplissez en construisant une grande forteresse sanglante sur le dos de la pauvre créature.
Le système de construction semble simple, grâce à la perspective latérale, mais chaque bloc que vous placez a un poids et une caractéristique de résistance qui vous empêchent de construire une énorme tour en bois, ou de construire trop loin sans support. Au fur et à mesure que vous progressez dans l'écran technologique, vous débloquerez de nouveaux matériaux de construction, les matériaux plus robustes vous permettant de construire des structures plus hautes et de mieux résister aux attaques. Vous obtiendrez également de nouvelles stations d'artisanat et des emplacements défensifs comme vous vous en doutez, bien qu'il y ait quelques problèmes qui peuvent rendre la progression insatisfaisante ou même fastidieuse par moments.
La première est que l'arbre technologique est disposé de manière assez plate, vous avez donc des technologies de base comme la cuisine et l'exploitation minière à côté d'emplacements de mortier et de canons laser sans aucun prérequis. Ils coûtent tous le même prix, donc si vous ne faites pas attention, vous pourriez vous retrouver à dépenser accidentellement vos précieux points de technologie sur quelque chose que vous n'aurez pas les moyens de construire avant un certain temps. Il manque également le flux général des arbres technologiques qui vous indique subtilement par quel type de choses vous devriez commencer avant de passer à des technologies plus complexes.
Le deuxième problème est plus épineux et concerne les améliorations de structure. Supposons que vous venez de débloquer des bâtiments en pierre ou en acier, vous voudrez probablement commencer à utiliser les plans immédiatement. Mais avant de pouvoir vraiment agrandir votre base avec eux, vous devrez d'abord revenir en arrière et remplacer toutes vos anciennes structures en bois pour qu'elles ne s'effondrent pas sous le poids des nouvelles. Les piliers et les tuiles sont assez faciles à améliorer en construisant simplement le nouveau par-dessus, mais les bâtiments ne peuvent être améliorés de cette façon que si le nouveau plan s'adapte parfaitement à l'ancien, ce qui est rarement le cas. Vous finissez donc par devoir déconstruire et modifier votre disposition à chaque fois que vous débloquez de nouvelles pièces de bâtiment, ce qui enterre complètement la joie d'obtenir de nouvelles choses sous une charge de travail fastidieuse. C'est une idée intéressante, mais elle ne se fait pas mécaniquement et elle ne fait qu'empirer à mesure que vous devez remplacer davantage de choses.
Le combat consiste simplement à construire des tourelles dans de bonnes positions de tir, avec des bonus de dégâts basés sur la hauteur à laquelle vous pouvez les placer. Vous devez également gérer les réserves de munitions, mais vous pouvez également prendre le contrôle manuel de l'un de vos emplacements pour tirer vous-même. C'est assez spartiate pour l'instant, mais avec quelques ennemis et types d'armes supplémentaires, je pourrais voir cela vraiment influencer la façon dont vous concevez l'agencement de votre château.
Ensuite il y a L'Arche de CharonLe mécanisme de rangement et de déplacement de , qui est amusant non seulement parce que vous n'êtes plus limité à la carte sur laquelle vous commencez, mais aussi parce que différentes zones contiennent différentes ressources en abondance. Vous pouvez décider que vous devez faire des réserves de pierre et vous diriger directement vers une zone rocheuse avec de nombreux gisements. Même les ennemis que vous affrontez peuvent changer, ce qui est important car la collecte des âmes des ennemis abattus est la façon dont vous reconstituez plus de golems, avec différents types d'âmes augmentant la vitesse de certaines actions.
L'inconvénient est thématique plutôt que mécanique, car je ne pouvais m'empêcher de me sentir comme un essaim de sauterelles avides dépouillant une zone de ses ressources naturelles avant de passer à autre chose. C'est juste un peu en contradiction avec L'Arche de CharonLe principe de « sauver le grand arbre pour revigorer la vie » n'est pas amélioré par le peu d'importance accordée à la créature arbustive. Quelques bonus pour développer une affinité avec la créature seraient appréciables, surtout après vous avoir laissé lui donner un nom. Le mien s'appelle « Shrubby ».
Il y a donc quelques défauts dans la fondation et quelques domaines qui nécessitent un peu plus de substance, mais sinon L'Arche de Charon a beaucoup de marge de progression. Si les développeurs parviennent à trouver un moyen de résoudre ces problèmes, j'attends avec impatience de voir comment cela se présente après une période d'accès anticipé.
L'Arche de Charon est immédiatement disponible pour PC via Accès anticipé à Steam.